Shader
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心有猛虎,细嗅蔷薇
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unity在后处理中实现投影效果
其实这个效果是偶然中发现的,可能也没有什么可以实际运用的地方,只是个人觉得比较好玩,记录一下。1.先看效果 除了投影以外,也可以做成一个范围外不可见的效果,但和投影一样,都有其他更方便的解决方案,所以也就是图个乐了。 大体思路就是在shader中还原世界空间,再利用sdf函数将空间分为多个部分,最后对不同部分进行不同的处理就可以得到下面的效果了。下图是使用的是球的sdf,球型范围内的区域也就是投影区域了。sdf可以参考3D SDF2.在shader中还原世界空间 要还原世界空间需要.原创 2021-03-19 22:44:24 · 1508 阅读 · 0 评论 -
Unity Surface Shaders 表面着色器备忘
输出结构1.Standardstruct SurfaceOutput{ fixed3 Albedo; // diffuse color fixed3 Normal; // tangent space normal, if written fixed3 Emission; half Specular; // specular power in 0..1 r...原创 2020-09-20 09:42:04 · 157 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效】—— UI 溶解
前两天在shadertoy上看到了一个图片溶解的效果,移植到unity中并做了一些改动。1.效果2.shaderShader "Custom/UI/Dissolve"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" ...原创 2020-04-19 20:22:04 · 1563 阅读 · 0 评论 -
Unity GPU Instance 大量物体的合批处理
官方文档 GPU Instance结果展示1.演示10000条鲨鱼全部在镜头下时150帧 2.不同数量的数据对比数量GUP InstanceFPSBatches1000on/off800/4607/100310000on/off150/6033/1000350000on/off25/10108/50003Shader编写...原创 2020-03-29 20:38:55 · 2835 阅读 · 0 评论 -
Unity shader语义、Tags备忘
语义描述POSITION模型空间中的顶点位置,通常为float4NORMAL顶点法线,通常为float3TANGENT顶点切线,通常是fliat4TEXCOORDn第n组纹理坐标COLOR顶点颜色,通常是fixed4或float4...原创 2019-04-20 17:02:52 · 314 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab Pass 备忘
遮挡剔除和深度测试 遮挡剔除和深度测试模板测试 模板测试ColorMaskColorMask RGB| A | 0 | R,G,B,A可以任意组合,默认为ColorMask RGBA值描述0不写入任何颜色通道,即不输出任何颜色,只写入深度缓存R红色G绿色B蓝色A透明通道...原创 2020-03-27 17:24:08 · 112 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab Pass 遮挡剔除和深度测试备忘
1.剔除和深度测试CullCull Back | Front | Off决定网格的那一面被剔除(不绘制)Back 剔除反面,是默认值Front 剔除正面Back 不做剔除ZWriteZWrite On | Off决定是否进行深度写入,默认为On,当需要编写透明材质时需要设为OffZTestZTest Less | Greater | LEqual | GEqua...原创 2020-03-22 14:18:30 · 352 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab Pass 模板测试 备忘
unity文档ShaderLab: Stencil1.语法 所有参数都设置时写法及默认值如下Stencil { Ref 0 ReadMask 255 WriteMask 255 Comp Always Pass Keep Fail Keep ZFail Keep}2.参数Ref 要比较的值,或者叫参考值(如果Comp的值不为...原创 2020-03-26 16:07:52 · 196 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab Blend 混合命令
1.Blend命令源颜色(source color): 由片元着色器产生的颜色值目标颜色(destination color):从颜色缓冲中读取到的颜色值语法描述Blend Off关闭混合Blend SrcFactor DstFactor开启混合,并设置混合因子。源颜色 * SrcFactor + 目标颜色 * DstFactorBlend SrcFact...原创 2019-04-24 10:27:52 · 523 阅读 · 0 评论 -
CG 函数库备忘
附上NVIDIA CG英文文档链接Cg Standard Library数学函数名描述abs(a)绝对值acos(a)反余弦all(bool1/2/3/4 a)传入的布尔型向量的所有分量值为true时返回true(&&)any(bool1/2/3/4 a)相当于 ||asin(a)反正玄atan2(y,x)反正切...原创 2019-04-21 16:14:16 · 223 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效】—— 爆炸,沙化
终于可以自己写一些简单的shader特效了,今天用一个并不常用的几何着色器来做一个简单的爆炸,沙化的特效。调节shader参数之后会得到各种好玩的东西。...原创 2019-04-28 19:37:10 · 4851 阅读 · 6 评论 -
【Shader特效】—— 音符跳动
之前在看B站上看到unity官方用Shader Graph做的一个模型随音乐跳动的教程,想着直接用Shader代码实现一下吧,最后实现效果如下,配合之前的烟花效果,还有点KTV的感觉。示例工程和c#脚本在Shader学习笔记Shader代码 里面大部分代码都跟这个效果没啥关系,关键代码就两行,顶点着色器中的取随机数和顶点偏移,shader写完之后,c#脚本通过采集声音信息给shad...原创 2019-04-29 21:01:15 · 3328 阅读 · 1 评论