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Unity中的数学
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xdedzl
心有猛虎,细嗅蔷薇
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已知入射方向和法向量求反射方向
问题描述已知入射向量v1和法向量n(OB),求反射向量v2,上述向量均为单位向量。问题解决v2 = v1 + 2n’由v1在n上的投影可得|n’| = -v1 * n / |n|n’ = -(v1 * n) / |n| * (n / |n|)n’ = -(v1 * n) * n / (|n| * |n|)由于n是单位向量n’ = -(v1 * n) * n最后得出v2 =...原创 2020-03-27 16:23:47 · 4501 阅读 · 4 评论 -
Unity 曲线插值(Hermite插值和Catmull_Rom插值)
1.三次Hermite样条 埃尔米特插值时颇为常用的插值算法,其根本也是三次贝塞尔曲线,有关贝塞尔曲线的知识可以参考这篇文章,有动图,看起来非常直观https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html下面是三次贝塞尔曲线模拟和公式其中,P0和P3是一条曲线段的起点和终点,P1和P2是这个曲线段的两个外控制点。 ...原创 2018-12-10 22:45:46 · 5799 阅读 · 5 评论 -
高斯模糊
1.简介高斯模糊是图像处理中的常用算法,下图就是对一块区域以外的区域进行模糊处理以凸显这块区域。高斯模糊很多可能不大了解,但对于另外一个知识点,正态分布 ,相信大多数人都学过。维基百科中文页对高斯模糊有一这样的解释“从数学的角度来看,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积。由于正态分布又叫作“高斯分布”,所以这项技术就叫作高斯模糊”。由于之后要介绍的Unity运行时动态编辑...原创 2018-12-23 21:03:20 · 1488 阅读 · 0 评论 -
向量叉乘求三维空间中两直线(或线段)的交点
1.2D空间的直线相交在二维空间中,利用两个直线方程y = kx + b我们可以直接计算出交点,但是这种方法麻烦了些,并且套用到三维空间用公式就更麻烦了,接下来介绍的是如何利用向量叉乘求出直线交点。并且由于利用叉乘最后可以的到一个比例值,这个值的大小还可以判断四个点所得到的两个线段是延长线相交还是线段相交。2.向量叉乘三维空间中,两个向量叉乘得到的是一个垂直于两向量组成的平面的向量,方...原创 2019-01-11 20:58:44 · 29553 阅读 · 14 评论 -
Unity RuntimeHandle
在Unity的编辑器模式下,因为Handle的存在,编辑物体的位置方向以及大小非常方便,近期需要在运行时实现对物体的编辑,研究了一下,本文用unity的GL和Graphics两个类实现一个简易的Handle,最后效果图如下,左图为Unity编辑器下的效果,右图为运行时实现的效果。旋转和缩放都实现了,就不都截图了。不想看我废话的可以直接到我的Github上下载源码https://github.com...原创 2019-02-25 22:00:23 · 1882 阅读 · 0 评论