TexturePacker非常棒的图像处理工具

如果你还没接触到过这个工具,那你今天运气非常好了...

下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker

说明:这款软件需要购买的,能够发一百多块买到这么好的工具还是挺值得,可以工具的价钱,肯定他带给的的好处远不止这个数字..呵呵!

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES  纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

  图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

  此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

  512×512×4=1MB(好多啊!)

第二点:再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..

估计就这两点就说服了你吧~   至少我是了...呵呵!

2、认识TexturePacker的界面

我框出来的都是我们常用和一些必须点到的地方

Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

Data File :导出文件位置(后缀名.plist)

Texture Format:纹理格式,默认png

Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式

Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;

Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。

Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)

Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。

AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片

Publish:导出资源文件(.plist和png)

3、程序中更改资源加载方式

我就是用的上一个例子,然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.程序我就不重新全部上传了,就自上传和上一个例子不同的地方,没有的朋友就可以去第一篇文章下载工程,今后我们还会用到的,会用这个工程来开发我们的第一个游戏...游戏暂时保密...呵呵!

SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件

#include "SpriteTestLayer.h"



SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)

{

}


bool SpriteTestLayer::init()

{

CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//第一种加载资源方式

//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");

//第二种加载资源方式

CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");

CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png"); 

    CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); 

    addChild(spriteBatch); 

CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");

/*

加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片

如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件

保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个

精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧!

//第一种方式:

CCSprite* sprite=CCSprite::create("image.pvr.ccz");

//第二种方式:

CCTexture2D *texture;

CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache();

texture=cache->addImage("image.pvr.ccz");

CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/


sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角

sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置

this->addChild(sprite);


//sprite的一些基本的操作:缩放、旋转、混色

m_tamara=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini.png");

m_tamara->setScaleX( 2.5f);

    m_tamara->setScaleY( -1.0f);

    m_tamara->setPosition(ccp(100,70) );

    m_tamara->setOpacity( 255);//RGBA值RGB+透明度值

this->addChild(m_tamara);


m_grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister1.png");

    m_grossini->setRotation( 120);

    m_grossini->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2));

    m_grossini->setColor( ccc3( 255,0,0));

this->addChild(m_grossini);


m_kathia=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister2.png");

    m_kathia->setPosition( ccp(s.width-100, s.height/2));

    m_kathia->setColor( ccBLUE);

this->addChild(m_kathia);


return true;

}

SpriteTestLayer::~SpriteTestLayer(void)

{

}

运行结果:

### 回答1: TexturePacker是一个强大的工具,用于制作和编辑图像的精灵表或图集,这使得游戏开发者可以有效地管理和提高游戏的性能。TexturePacker还提供了一种方便的方法,通过拆分图集,将大型图像资源分解为更小的部件,以便在游戏中更好地使用。 拆分图集可以通过多种方式实现,其中一个流行的方法是使用TexturePacker的命令行选项。通过使用命令行选项,可以自动化拆分图集的过程,并根据需要生成多个子图像资源。这对于大型游戏项目特别有用,因为游戏需要处理大量的图像资源,而拆分图集可以大大减少应用程序的加载和处理时间。 使用TexturePacker进行图集拆分时,可以选择多种拆分选项。例如,可以将图像资源按行或列分割,在固定的边框或网格上分割,或使用自定义切割边框。这意味着开发者可以完全控制拆分过程,以确保生成最优化的子图像资源。 总之,TexturePacker的图集拆分功能提供了一种完全可定制的方法,以在游戏中轻松管理和加载大量图像资源。它不仅可以提高游戏的性能和加载速度,还可以减轻开发者的负担,使其更专注于游戏的核心功能。 ### 回答2: TexturePacker是一款常用的纹理打包工具,可以将多个小图合并成一张图集进行优化,提高游戏或应用的性能和加载速度。而拆分图集则是将一个大的图集按照指定的规则进行切分,分离出多张小的图集。 使用TexturePacker拆分图集可以使得游戏或应用更加灵活,可以根据场景需要加载不同的图集,减少资源浪费。同时也可以方便地进行图集的维护和优化,提高整个项目的可维护性和效率。 拆分图集的方法有多种,可以按照文件名、大小、引用次数等规则进行切分。在TexturePacker工具中,可以通过选择“多文件输出”来实现拆分图集功能,选择合适的规则进行配置即可。在导出图集时,生成多张小的图集,每张图集包含指定的纹理,可以根据需要分别加载。 需要注意的是,拆分图集虽然提高了灵活性和可维护性,但也会增加文件数量和加载次数,可能会影响到游戏或应用的性能。因此在使用时需要根据实际情况进行权衡和优化。 ### 回答3: TexturePacker是一个非常方便的工具,它可以将多张图片合并成一个大的图集,以提高游戏或应用程序的性能和加载速度。但是,当图集非常大时,可能会导致内存占用过高或加载速度变慢。在这种情况下,可以使用TexturePacker的拆分功能,将大图集拆分成多个小图集。 拆分图集的步骤非常简单。首先打开TexturePacker,选择要拆分的图集并点击“Split”按钮。然后,选择一个合适的输出目录和文件名前缀,并定义拆分的数量和方式。可以按像素大小或图像数量拆分,并设置间隙和边距。最后,单击“Publish”按钮,TexturePacker会根据你的设置自动拆分图集并生成多个小图集。 拆分后,你的代码需要进行相应的更改,以便正确加载拆分后的图集。在访问图集时,你应该使用一个列表或数组,并遍历所有拆分的图集,并将它们合并成一个最终的纹理。这可以通过loadTextures方法或类似方法实现,其中,你需要指定分别加载每个小图集的路径和文件名,并将它们组合成一个单个的纹理开发包。 总之,使用TexturePacker拆分图集是提高游戏或应用程序性能和加载速度的好方法。虽然拆分后的图集需要一些额外的代码来加载和管理,但这可以保证你的应用程序在运行时更有效率并降低内存占用。
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