1、Resources.Load
对应的目录:Assets/Resources
2、WWW加载AssetBundle
对应的包内目录:Application.dataPath + /StreamingAssets/{Win32}
对应的本地缓存目录:Application.persistentDataPath + /StreamingAssets/{Win32}
远程资源目录:ResourcesServerSite+ /StreamingAssets/{Win32}
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
private GameObject testObj;
void Start () {
//文件路径:Assets/Resources/Test/Prefab/TestPrefab.prefab
testObj = Instantiate(Resources.Load("Test/Prefab/TestPrefab")) as GameObject;
}
}
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID //安卓
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
"file:///" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
private GameObject testObj;
void Start()
{
//文件路径:Assets/StreamingAssets/Test/test.assetbundle
StartCoroutine(LoadPrefab(PathURL + "Test/test.assetbundle"));
}
private IEnumerator LoadPrefab(string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 5);
yield return bundle;
//TestPrefab.prefab打包到test.assetbundle中
testObj = Instantiate(bundle.assetBundle.LoadAsset("TestPrefab")) as GameObject;
yield return testObj;
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
}