vr中利用手柄瞬移方式的设置方法

根据上一个博客我们实现了用vr看观察场景,能够用手柄来实现指针的效果,这次我们来实现两种瞬移效果。

第一种瞬移方式:

1.在实现瞬移的区域加上mesh colider或者box colider。这样才能实现瞬移。

2.在场景中导入vrtk和steamvr。

3.根据上博客实现vr场景效果在vrtk下新建一个子物体playArea,为其添加VRTK _Basic teleport脚本。


此时就可以顺义了,但是我们只能在平面上瞬移,不能够上下的瞬移,接下来实现自适应高度的瞬移

4.我们在playArea上添加VRTK_Height Adjust Teleport脚本,将VRTK _Basic teleport脚本删除掉。


在运行之前,要为测试物体添加Mesh collider或者box collider组建。

在使用贝泽尔曲线是要修改贝泽尔脚本的Cursor Match Target勾选,这样可以实现指针末端不会穿透地形的效果。


第二种方式:

在playArea上添加VRTK_Dash Teleport脚本,就可以实现第二种方式的瞬移。


可以自行选择要瞬移的方式。



要在OSG显示OpenVR手柄,可以使用OSG VR库提供的vrDevice类来获取手柄的状态和位置,并使用OSG的NodeVisitor将其转换为OSG节进行渲染。下面是一个简单的示例代码: ```c++ #include <osgVRPN/Tracker> // 创建OpenVR手柄 osg::ref_ptr<osg::Node> createOpenVRControllerNode(osg::ref_ptr<osg::Node> model, osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform) { // 创建vrpn设备 osg::ref_ptr<osgVRPN::Tracker> vrpnDevice = new osgVRPN::Tracker("OpenVRController0@localhost"); // 创建手柄 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> node = new osg::MatrixTransform; node->addChild(model.get()); // 创建手柄状态回调 class ControllerCallback : public osg::NodeCallback { public: ControllerCallback(osg::MatrixTransform* transform, osgVRPN::Tracker* vrpnDevice) : m_transform(transform), m_vrpnDevice(vrpnDevice) {} virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) { osg::Matrixd matrix; if (m_vrpnDevice->getMatrix(matrix)) { m_transform->setMatrix(matrix); } traverse(node, nv); } private: osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> m_transform; osg::ref_ptr<osgVRPN::Tracker> m_vrpnDevice; }; // 绑定状态回调 node->setUpdateCallback(new ControllerCallback(transform.get(), vrpnDevice.get())); return node; } ``` 在上面的代码,我们首先创建了一个名为“OpenVRController0”的vrpn设备,它将连接到本地主机上的OpenVR手柄。然后,我们创建了一个手柄,并将模型添加为其子节。最后,我们创建了一个手柄状态回调,该回调将在每一帧更新手柄的位置和姿态,并将其转换为OSG节的矩阵。我们将状态回调绑定到手柄上,以便在每一帧更新手柄的位置。 请注意,上面的示例代码仅提供了一个基本的框架,您需要根据自己的需求进行修改和扩展。
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