FPS游戏中的同步算法

FPS游戏中的同步算法

最近加班奋战2年多终于上线的游戏不到1个月因为种种原因也下线了, 随便写点东西缅怀一下。

在讲我们游戏的同步之前,我想先说下比较正统的做法,也就是守望先锋或者是unreal引擎自带的同步组件,权威服务器服务器跑完整逻辑的架构。 那为什么有这么正统的做法了,我们还要另辟蹊径呢? 原因可能是很多的。 比如要跑权威服务器服务器性能吃紧,同样机器能做到的在线就少了,比如一般服务器客户端各司其职,要统一一套相同的gameplay也因为种种原因不好统一等等。具体原因我之后介绍我们同步方案在介绍

那守望先锋是怎么同步的呢? 我们分为2个部分来讲, 守望先锋并没有具体分享远程玩家得同步,主要谈的是本地操控得玩家如何同步,我们先也分析下本地玩家,然后在讲下远程玩家的同步,其实这也是比较早得技术了,守望也说自己是站在先人得肩膀上,像雷神,CS都是这样得

local本地玩家:

因为是权威服务器,服务器有状态,所以服务器对客户端上报的每个操作都会跑完逻辑下发状态。 但是FPS游戏非常要求手感,以至于不能等到服务器回包在表现, 那样的话确实对大部分玩家来说不友好,而且网络还会有抖动等问题,如果要等到服务器回包在表现得话,那个手感就太糟糕了。所以客户端会优先响应玩家输入,并且反馈给玩家实时输出,比如移动,摇移视角等。 我们把这些都当作客户端得预测,输入也保留下来。假设客户端现在已经预测到100帧,服务器现在发回来了97帧确认得数据下来, 经过对比,一致当然最好了,我们可以开心得继续跑101帧,但是如果发现不一致呢,我们会把客户端状态退回到服务器确认得也就是97帧数据,然后把97-10

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