简单的AssetBundle示例

本文详细介绍了在Unity中使用不同压缩方式构建AssetBundle的方法,包括LZMA、无压缩和LZ4,并展示了如何针对不同平台如Windows64和Android进行资源打包。此外,还提供了AssetBundle的加载示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

//几种压缩方式及平台选择,这里路径为Application.persistentDataPath,具体在各个平台上的路径请自行前往下方链接查阅
//https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html
public class BuildAssetBundle : Editor
{
    [MenuItem("BuildAB/BuildABToWin64/LZMA(体积小,加载慢)")]
    private static void BuildABsToWin64_LZMA()
    {
        string path =Application.persistentDataPath + "/AssetBundle";
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        Debug.Log("AssetBundle资源打包完成");
    }

    [MenuItem("BuildAB/BuildABToWin64/不压缩(体积大,加载快)")]
    private static void BuildABsToWin64_UnComper()
    {
        string path = Application.persistentDataPath + "/AssetBundle";
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        Debug.Log("AssetBundle资源打包完成");
    }

    [MenuItem("BuildAB/BuildABToWin64/LZ4(体积中,加载中)")]
    private static void BuildABsToWin64_LZ4()
    {
        string path = Application.persistentDataPath + "/AssetBundle";
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        Debug.Log("AssetBundle资源打包完成");
    }

    [MenuItem("BuildAB/安卓平台_LZ4")]
    private static void BuildADTOAndroid()
    {
        string path = Application.persistentDataPath + "/AssetBundle";
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.Android);
    }
}

//加载方式
  private void Load()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.persistentDataPath +"/AssetBundle/prefabs/hero.test");
        GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("wuseer");
        Instantiate(o);
    }
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