unity之——AssetBundle在安卓平台的打包与加载解析(超大一个坑!今天给填了)

最近一直在头疼一个问题,自己写的小Demo,利用AssetBundle动态加载的方式在安卓平台显示一个图片的预设。一直不成功的原因是:因为加载路径的问题,在安卓平台下加载不出来assetBundle对象。我是用的AssetBundle.LoadFromFile()的方法加载的,这个路径是AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath+"!assets/texture");  !!!!!!!!其中texture是我给打包资源取的名字。

下面我来详细说一下AssetBundle在安卓平台的打包与加载解析。

1.首先,我要显示一个图片的预设体,然后在代码中加载这个预设并显示。这里有两种动态加载的方案:Resource.Load()的方式和AssetBundle.LoadFromFile()的方式,来自文件就用这个,也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,也可以用www的下载或者其他可能的方式。
其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已。

2.给要打包的资源取个名字,因为只有一个图片的预设,我在这里起的是texture。这里上个图:

如上图右下角,AssetBundle的名字是texture

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