游戏建模与影视建模这两个方向,有一定的关联,但是也有很大不同。
从制作流程和工艺要求来说:
由于机器配置的局限性,游戏模型在制作中是有很多限制的,比如面数限制、纹理尺寸限制、动画帧数限制等等,常见流程都是次世代流程:简模-雕刻-拓扑-烘焙,其目的,就是把高模的细节投射到低模上面,以实现低面数的情况下实现更多的细节。
而影视模型,不需要这个步骤,影视作品输出的是序列帧,你大可以做很高精度的模型、用更清晰的纹理,不论是卡通模型还是写实模型,他们都不会被机器配置问题所局限。
等你开始学习建模,就会发现,面数低的是时候,不论是做结构还是绘制贴图,似乎都还算比较得心应手,随着面数越高,就需要对结构把握的更加精准、对生物角色的运动机理、肌肉结构、各种材质的质感、的理解要很透彻才行,这些领域就开始逐渐偏向影视领域了。
这样的功底,不是看几本书就能做到的,需要你不停的去练习。
所以,游戏建模的入门更简单,但是越到后面,想要追求更高的技术造诣和品质效果,你就会发现你得开始研究影视建模。
相同之处在于:有人说影视模型就是高模,游戏模型就是低模,这话只说对一半。当你把结构机理和布线掌握到一定程度,会做影视建模的人一般很容易上手游戏建模,因为对于影视高手来说,保留主要细节、简化成一个低面数模型很容易。在布线上总是会有一些惊人的巧合、比如各种关节位置的布线规律、面部、手部的布线,不论影视还是游戏,其实规律很相似。
喜欢就先学,不用操心将来走什么路,你要是学的够好,功底够强,可以两者之间随便跳。先按自己喜好去试,别抱着哪个容易,哪个不容易的心态看待这个东西,想学精一个技术,都不容易,功底不是一天两天就能练出来的。想更系统的学习游戏建模的相关知识可以【戳这直接进入】,领取海量学习资料。