「游戏建模」街头警的3DMAX游戏建模教程分享

对于游戏设计行业来说,次世代是一个热门的方向。跟大家分享下次世代游戏中街头警的制作流程。第一首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。在我进行游戏角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角
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对于游戏设计行业来说,次世代是一个热门的方向。跟大家分享下次世代游戏中街头警的制作流程。
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第一

首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。在我进行游戏角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。

一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。
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一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。

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当我很满意身体的大型后我导出一个中等细分级别再回到Maya把它作为一个我在其上面创建其余的基础模型(衬衫、牛仔裤、手枪皮套)的参考。因为创建这些基础模型很直截了当,所以没过多说明怎样去创建每个元素模型。例如:这里你可以看见2个步骤创建衬衫的基础模型。
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你可以注意到衬衫衣领地方是2层面的。我通过沿着单面衣领挤压创建那里的。这样给我在沿着

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