Unity手游之路<一>C#版本Protobuf

一个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制。各种方式都有各自的优劣,有些性能比较好,但是实现方式比较麻烦。有些数据冗余太多。
  • 简介
今天我们来学习一种广泛使用的数据格式:Protobuf。简单来说,它就是一种二进制格式,是google发起的,目前广泛应用在各种开发语言中。具体的介绍可以参见:https://code.google.com/p/protobuf/ 。我们之所以选择protobuf,是基于它的高效,数据冗余少,编程简单等特性。关于C#的protobuf实现,网上有好几个版本,公认比较好的是Protobuf-net。

  • 实例
先来看一个最简单的例子:把一个类用Protobuf格式序列化到一个二进制文件。再读取二进制数据,反序列化出对象数据。

从网上参考了一个例子 http://blog.csdn.net/ddxkjddx/article/details/7239798

//----------------实体类----------------------

  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3. using ProtoBuf; 
  4. using System; 
  5. using System.Collections.Generic; 
  6.  
  7.  
  8. [ProtoContract] 
  9. public class Test { 
  10.  
  11.  
  12.     [ProtoMember(1)] 
  13.     public int Id 
  14.     { 
  15.         get
  16.         set
  17.     } 
  18.  
  19.  
  20.     [ProtoMember(2)] 
  21.     public List<String> data 
  22.     { 
  23.         get
  24.         set
  25.     } 
  26.  
  27.  
  28.     public override string ToString() 
  29.     { 
  30.         String str = Id+":"
  31.         foreach (String d in data) 
  32.         { 
  33.             str += d + ","
  34.         } 
  35.         return str; 
  36.     } 
  37.      
using UnityEngine;
using System.Collections;
using ProtoBuf;
using System;
using System.Collections.Generic;


[ProtoContract]
public class Test {


    [ProtoMember(1)]
    public int Id
    {
        get;
        set;
    }


    [ProtoMember(2)]
    public List<String> data
    {
        get;
        set;
    }


    public override string ToString()
    {
        String str = Id+":";
        foreach (String d in data)
        {
            str += d + ",";
        }
        return str;
    }
	
}

//-----------测试类---------------------------
  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3. using System.Collections.Generic; 
  4. using System.IO; 
  5. using ProtoBuf; 
  6. using System; 
  7.  
  8.  
  9. public class ProtobufNet : MonoBehaviour { 
  10.  
  11.  
  12.     private const String PATH = "c://data.bin"
  13.  
  14.  
  15.     void Start () { 
  16.         //生成数据 
  17.         List<Test> testData = new List<Test>(); 
  18.         for (int i = 0; i < 100; i++) 
  19.         { 
  20.             testData.Add(new Test() { Id = i, data = new List<string>(new string[]{"1","2","3"}) }); 
  21.         } 
  22.         //将数据序列化后存入本地文件 
  23.         using(Stream file = File.Create(PATH)) 
  24.         { 
  25.             Serializer.Serialize<List<Test>>(file, testData); 
  26.             file.Close(); 
  27.         } 
  28.         //将数据从文件中读取出来,反序列化 
  29.         List<Test> fileData; 
  30.         using (Stream file = File.OpenRead(PATH)) 
  31.         { 
  32.             fileData = Serializer.Deserialize<List<Test>>(file); 
  33.         } 
  34.         //打印数据 
  35.         foreach (Test data in fileData) 
  36.         { 
  37.            Debug.Log(data); 
  38.         } 
  39.     } 
  40.      
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using ProtoBuf;
using System;


public class ProtobufNet : MonoBehaviour {


    private const String PATH = "c://data.bin";


	void Start () {
        //生成数据
        List<Test> testData = new List<Test>();
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            testData.Add(new Test() { Id = i, data = new List<string>(new string[]{"1","2","3"}) });
        }
        //将数据序列化后存入本地文件
        using(Stream file = File.Create(PATH))
        {
            Serializer.Serialize<List<Test>>(file, testData);
            file.Close();
        }
        //将数据从文件中读取出来,反序列化
        List<Test> fileData;
        using (Stream file = File.OpenRead(PATH))
        {
            fileData = Serializer.Deserialize<List<Test>>(file);
        }
        //打印数据
        foreach (Test data in fileData)
        {
           Debug.Log(data);
        }
	}
	
}

  • 总结

Protobuf-net 利用Attributes来实现序列化字段,对程序员的负担减轻,代码侵入性也降低。接下来,我将会写一个简单的Unity c/s demo,其中的通信编码就是用到Protobuf,

到时再与大家分享。有任何问题欢迎一起探讨ken@iamcoding.com

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using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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