Unity的WWW网络动态加载和储存在本地

游戏开发中需要从服务器上加载一下资源包,场景等,这时就需要使用Unity的WWW加载类。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。

关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。

如果版本号不对那么就要下载最新版本的资源了,当然要把老版本的从本地删除,不然在手机里会很占储存空间的。

新建一个Resource类,作为加载工具类继承与MonoBehaviour。

新建方法,传入必要信息提供加载:

System.IO包里提供了一个File类,其Exists方法就是查询指定路径下是否有指定的文件存在。

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public static string suffix = ".unity3d" ; //资源包后缀
public static Dictionary< string ,GameObject> cache = new Dictionary< string , GameObject>();
public void load( string path, string name, int version){
        if (!File.Exists(Application.persistentDataPath + name + suffix + version)){
            StartCoroutine(loader(path,name,version)); //网络加载  
        } else {
            StartCoroutine(loadBundleFromLocal(path,name,version)); //本地加载
        }
    }

在加载时需要启动一个协程,异步加载。如果加载成功则就写入本地和内存里方便调用,如果有新的版本则需要吧老版本的删除掉。

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private IEnumerator loadBundle( string path, string name, int version){
        print( "fuck you" );
        int oldVersion = version - 1; //写死了
        string pathName = Application.persistentDataPath + path + name;
        string url = path + name + suffix;
        using (WWW www = new WWW(url)){
            yield return www;
            if (www.error == null ){
                if (File.Exists(pathName + oldVersion)){
                    File.Delete(pathName + oldVersion);
                    Debug.Log( "delete old version data succeed..." );
               
                if (!File.Exists(pathName + version)){
                    //write file in local
                    File.WriteAllBytes(pathName + version,www.bytes);
                    //other function
//                  FileStream fs = new FileStream(Application.persistentDataPath + path + name + version,FileMode.OpenOrCreate);
//                  fs.Write(www.bytes,0,www.bytes.Length);
//                  fs.Flush();
//                  fs.Close();
                    Debug.Log( "load bundle succeed,write file path:" +pathName + version);
                } else {
                    Debug.Log( "write file error..." );
                }
                AssetBundle ab = www.assetBundle;
                GameObject go = ab.mainAsset as GameObject;
                cache[name] = go;
                Resource.go = go;
                //ab.Unload(false);
            }
        }
    }

从本地加载就更简单了,直接把本地文件所在的路径传给WWW作为参数就可以了。

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private IEnumerator loadBundleFromLocal( string path, string name, int version){
        using (WWW www = new WWW( "file:///" +Application.persistentDataPath + path + name + version)){
            yield return www;
            if (www.error == null ){
                AssetBundle ab = www.assetBundle;
                GameObject go = ab.mainAsset as GameObject;
                cache[name] = go;
                Resource.go = go;
                Debug.Log( "load data frome local succeed..." );
            }
        }
    }

好了,Resource这个类就基本建立完成了。准备调用~

一般思路:

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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadUIResponse : MonoBehaviour {
    public Resource rs;
    void Start(){
        if (rs == null ){
            rs = new Resource();
        }
        int version = 1;
        rs.load( "http://192.168.1.122/resource/" , "monster1" ,version);
    }
}

但是在运行时会报出异常:NullReferenceException UnityEngine.MonoBehaviour.StartCoroutine (IEnumerator routine)。

这是咋回事,原来我的Resource是继承与MonoBehaviour的。看看这个警告:

You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.  This is not allowed.  MonoBehaviours can only be added using AddComponent().  Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all

UnityEngine.MonoBehaviour:.ctor()

这就要注意了,这个Resource不能用new。是需要加在一个显示组件上通过AddComponent()方法来获取的。

so...正确做法如下:

在响应组件上添加Resource脚本,和UIResponse脚本。

在UIResponse上添加代码:

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private Resource rs;
   
    string path = "     int version = 1;
    string name = "monster1" ;
    void start(){
        rs = gameObject.GetComponent( typeof (Resource)) as Resource;
        Resource.instance = rs;
    }
    void OnMouseDown(){
        Resource.instance.load(path,name,version);
   
    }

这样,随着游戏的初始化,加载工具类Resource就被初始化出来了,并且已经存放在Resource的instance变量里。以后就可以直接使用Resource.instance来调用加载了。

并且已有的加载都储存在cache里了,也可以先根据name到内存里去查找一遍再去加载。

最终加载出来的gameObject需要Instantiate实例化出来。

以后就可以直接使用Resource.instance来访问Resource里的个个加载方法了。

Resource的instance的get/set方法的写法如下:

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private static Resource _instance;
//添加get和set
public static Resource instance{
       set {
        _instance = value;
    }
    get {
        if (_instance == null ) {
            //_instance = new Resource();
            Debug.Log( "no instance." );
        }
        return _instance;
    }
}

看起来和单例的创建方法很类似,如果直接使用调用单例的方式来调用的话。执行到建立协程StartCoroutine时就会抛出空引用的异常,并出现不能创建新的MonoBehaviour实例的警告。

有关WWW的说明文档参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/WWW.html

有关File的本地缓存请参考微软.NET帮组文档:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.io.file(v=vs.85).aspx

据说可以使用FileStrenm进行同样的操作,上面代码已实现(注释部分)只是没有进行验证。。

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