android SurfaceView 使用示例 why SurfaceView上 不可以用控件的轻微解释

当我们需要开发一个复杂的游戏的时候,而且对程序的执行效率要求很高时,View类就不能满足需求了,这时必须用SurfaceView类进行开发。例如,对速度要求很高的游戏时,View类就不能满足需求了,这时必须使用SurfaceView类进行开发。例如,对速度要求很高的游戏,可以使用双缓冲来显示。游戏中的背景、人物、动画等都需要绘制在一个画布(Canvas)上,而SurfaceView可以直接访问一个画布,SurfaceView 是提供给需要直接画像素而不是使用窗体部件的应用使用的。 每个Surface创建一个Canvas对象(但属性时常改变),用来管理View和Surface上的绘图操作。
在使用SurfaceView开发时需要注意的是,使用它绘图时,一般都是出现在最顶层。使用时还需要对其进行创建、销毁、情况改变时进行监视,这就要实现SurfaceHolder.Callback接口,如果要对被绘制的画布进行裁剪,控制其大小都需要使用SurfaceHolder来完成处理。在程序中,SurfaceHolder对象需要通过getHolder 方法来获得,同时还需要addCallback方法来添加
"回调函数"
在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。
当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。 SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
[color=red]1. 何时应该使用SurfaceView?[/color]

SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。

SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。

使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。

对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。

[color=red]2. 创建一个新的SurfaceView控件[/color]

要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。

SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。

一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。

[color=red]3. SurfaceHolder.Callback 回调接口的方法介绍[/color]
[color=green]surfaceChanged: 在Surface的大小发生改变时激发。
surfaceCreated: 在创建Surface时激发
surfaceDestroyed: 在销毁Surface时激发
addCallback: 给SurfaceView添加一个回调函数
lockCanvas: 锁定画布,绘图之前必须锁定画布才能得到当前画布对象。
unlockCanvasAndPost: 开始绘图时锁定了画布,绘制完成之后解锁画布。
removeCallback: 从SurfaceView 中移除回调函数。[/color]

SurfaceView 和 View 的明显不同之处在于,继承SurfaceView 的视图可以另起一个线程或者 说在子线程中 更新视图 这与我上一篇的另外一个示例 android 自定义View类的简单使用 示例 (这个示例请点这里[url]http://byandby.iteye.com/blog/821990[/url])明显的一个区别就是 SurfaceView 的画图方法 是在 子线程中执行的 而 View类的那个示例 的画图方法 是在UI线程中执行的。 其实SurfaceView按道理应该违背了 android的 单线程模型 因为它在子线称中 画图 刷新界面 来更新UI 至于 它为什么可以这么做 我也不知道 有时间研究一下吧 可能它是一种特殊的视图吧。 还有要注意的一点就是 我们在绘图之前必须使用
lockCanvas 方法锁定画布,并得到画布,然后再画布上绘制;当绘制完成后,使用unlockCanvasAndPost 方法解锁画布,然后就显示到屏幕上。SurfaceView 类的事件处理规则和View一样。
下面是这样一个例子 这个例子实现了一个不断变换颜色的圆形 并且实现了SurfaceView的事件处理。 我们可以通过模拟器的 上下键 来调节 这个圆 在屏幕中的位置。下面先看一下运行效果吧。
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/356368/d4ce1025-36a9-3afa-a478-f655edb4acee.jpg[/img]
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/356370/14c04552-e420-394d-957d-c8584791831a.jpg[/img]
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/356372/c175445e-f94d-394c-97d9-ab0b5b3f1a36.jpg[/img]
GameSurfaceView 类

package xiaohang.zhimeng;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class GameSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{

//控制循环
boolean mbLoop = false;

//定义SurfaceHolder对象
SurfaceHolder mSurfaceHolder = null;
int miCount = 0;
int y =50;

public GameSurfaceView(Context context) {
super(context);
//实例化SurfaceHolder
mSurfaceHolder = this.getHolder();

//添加回调 函数
//注意这里这句 mSurfaceHolder.addCallback(this)这句执行完了之后
//马上就会回调 surfaceCreated方法了 然后开启线程 执行绘图方法这里这个执行顺序要搞清楚
mSurfaceHolder.addCallback(this);
this.setFocusable(true);
mbLoop = true;
}

//在surface的大小发生改变时激发
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}

//surface创建时激发 此方法在主线程总执行
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//开启绘图线程
new Thread(this).start();
}

//在surface销毁时激发
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
//停止循环
mbLoop = false;
}

//绘图循环
@Override
public void run() {
while (mbLoop){
try {
Thread.sleep(200);
} catch (Exception e) {

}
//至于这里为什么同步这就像一块画布 你不能让两个人同时往上边画画
synchronized( mSurfaceHolder ){
Draw();
}
}
}
//绘图方法 注意这里是另起一个线程来执行绘图方法了不是在UI 线程了
public void Draw(){
//锁定画布,得到canvas 用SurfaceHolder对象的lockCanvas方法
Canvas canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
if (mSurfaceHolder==null || canvas == null) {
return;
}
if (miCount < 100) {
miCount++;
}else {
miCount = 0;
}
//绘图
Paint mPaint = new Paint();
//给Paint对象加上抗锯齿标志
//[url]http://tech.techweb.com.cn/thread-459611-1-1.html[/url] 详细说明可以看看这里 --->大家直接复制链接到 浏览器打开吧。
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setColor(Color.BLACK);
//绘制矩形---清屏作用
canvas.drawRect(0, 0, 320, 480, mPaint);
switch (miCount % 4) {
case 0:
mPaint.setColor(Color.BLUE);
break;
case 1:
mPaint.setColor(Color.GREEN);
break;
case 2:
mPaint.setColor(Color.RED);
case 3:
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
default:
mPaint.setColor(Color.WHITE);
break;
}
//绘制矩形
canvas.drawCircle((320 - 25) / 2, y, 50, mPaint);
//绘制后解锁,绘制后必须解锁才能显示
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}


Activity01 类

package xiaohang.zhimeng;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;

public class Activity01 extends Activity {
GameSurfaceView mGameSurfaceView;


@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

//创建GameSurfaceView对象
mGameSurfaceView = new GameSurfaceView(this);

//设置显示GameSurfaceView视图
setContentView(mGameSurfaceView);
}

//触笔事件 返回值为true 父视图不做处理以下返回值为true的都是不做处理的
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
return true;
}
//按键按下事件
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){
return true;
}
//按键弹起事件
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event){
switch (keyCode) {
//上方向键
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
mGameSurfaceView.y-=3;
break;
//下方向键
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
mGameSurfaceView.y+=3;
break;
}
return false;
}
public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event){
return true;
}
}


写完这个例子 我有些疑问
[color=red]可不可以 在 类似这种 SurfaceView 上边放一些控件呢?[/color]
前边已经说了Surface是提供给需要直接画像素而不是使用窗体部件的应用使用的。 但是 我还是想知道 为什么 不能再Surface上边放 一个控件 比如 一个 button 或者 一个 textview 这里我们来拿button 举例子 比如我们想在 Surface上边放一个 button 这时 我们就需要 new一个 button 按钮了呗 在Acvity01 类中我们可以这样做 Button button = new Button(this);
但是 你new 完这个 button 你怎么把它 放倒 SurfaceView 这个视图上呢? 因为在Activity01这个类中我们是这样设置布局的 setContentView(mGameSurfaceView); 它的布局就是一个 SurfaceView 说白了也是一个View 这就相当于在一个视图上在放一个视图
这是放不了的 。
这时候有人就想了 我们可以把Button 放在 GameSurfaceView 类中 这个想法真是聪明 太聪明了。 然后我们就到 GameSurfaceView类中 这样写 Button button = new Button(this); 你会惊奇的发现他报错了 。 为什么呢? 下面我把 android 中 Button的源码贴上来 大家 看看。。
@RemoteView
public class Button extends TextView {
public Button(Context context) {
this(context, null);
}

public Button(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, com.android.internal.R.attr.buttonStyle);
}

public Button(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
}
}

Button 这个类比较简单 就三个构造方法。 但是 每个 构造方法 都需要一个 Context 对象。
这一点大家显然都已经注意到了。 那为什么 我可以再 在继承Activity的类里边 new一个Button 而在 继承 SurfaceView的类中确不行呢。
我们分别来看一下 Activity01 类 和 GameSurfaceView类的继承关系
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/356366/275006f7-a123-3ba4-bebe-b207831b40c4.jpg[/img]
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/356366/275006f7-a123-3ba4-bebe-b207831b40c4.jpg[/img]
我想大家已经知道 为什么 SurfaceView 上边不可以放一些我们常用的控件了 也知道为什么我们可以再Activity类 里边可以 new Button 而在 SurfaceView 类里边却不行 因为我们的Activity类本身就是一个 Context对象。 而我们的 SurfaceView本身 不是 一个Context对象。 而我们要new 一个Button 怎么都得需要一个Context对象。 从这个角度其实就可以解释为什么 我们不能再SurfaceView上边放一些我们常用的控件了 Button TextView之类的。
就写到这里。
源代码 附件。 测试平台 android 2.0
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