透明像素-Premultiplied Alpha的秘密

Premultiplied Alpha的秘密

我得承认题目有点标题党的意思,自从Flash播放器采用了BitmapData以来,Flash采用一种叫做Premultipled Alpha的技术来存储透明的像素。但是它还是有点...为了避免你觉得我啰里巴索你可以直接去检查示例程序,  check out the demo right away  如果没看懂,呵呵......

"Premultiplied" alpha技术意味着不仅像素的Alpha信息存储在通道里,而且已经扩张到红,蓝,绿通道里,在实际应用中这意味着如果你保存着 #fff8000橙色,而将其透明度设置为50%,那么实际设置保存的是#80803f00.这意味着颜色通道中的任意像素值都不会比Alpha通道中的值来的大

这样做的原因是出于性能的考虑,图像处理算法在复合两张图片的时候总是需要将ALPHA通道的信息复合到各个颜色通道,因此如果你需要处理很多的图像复合时候,这样的做法就节省了很多的时间,而不需要对每个像素重新进行复合,正如我们所知道的Flash的日常处理中有很多时候都在处理复合,比如重合两张反锯齿的直线时就会有复合,有了这样的处理之后Flash的速度就很快了。

但是也有一个问题,像素是以32位的整数值存储的,也就是说每个通道有8位或者256种可能的值,另一方面像素的计算通常是以浮点数学的方式进行的,也就是说可能的值要远大的多,如果通常以浮点处理那很好,但是有些情况下你不得不将浮点的值回写到像素信息,也就是说比如43.7回写的时候就会圆整为44或者更糟的43回写到像素值里面

通常情况下这种小的误差不会对应用造成很大的麻烦,但是一旦你开始处理小的像素值,那么错误就会被基类放大,,例如如果你将一个像素的ALPHA值设置为16那么每一个像素都会被乘上一个因子16/256=0.0625,因此灰色像素就会变成128*0.0625=8 暗像素64就会变成4,但是稍微亮一点的像素如67也会变成4,注意没有小数这是圆整后的结果,你会发现颜色种类减少了,从原来的256×256×256减少到8*8*8,严重的问题

如果你将ALPHA值保持设置为8那么不会有太大的问题,如果你增大ALPHA值,那么灾难就出现了,大量的颜色信息由于进度原因会丢失,而且无法修复。

为了解释清楚到底是怎么回事我设置了一个Demo demo that visualizes the amount of information loss来解释。它先将图像的Alpha通道设置为一个选定值,然后再设置回255,你所观察到的现象正好说明了,当Alpha值很小的时候会有些海报斑驳效果,即使你将像素设置为254,你也会发现颜色丢失的现象(复选 观察数据丢失复选框)该复选框会对比颜色丢失和未丢失的情况,由于有的时候丢失不是很明显,DEMO将该丢失放大了以增强了对比度


那要怎样才能保存颜色信息呢,你只有慢慢来,效率和质量不可兼得么,将Alpha信息和像素分开存储,也就是说你维护着三张Bitmap一张存储颜色信息,一张存储Alpha值,第三章存储两者复合后的结果。


alpha预乘,与通常颜色表示方法(r,g,b,a)的差别在与它表示为(ar,ag,ab,a)。为什么要这么做呢?因为在颜色混合时,预乘的效果比分开表示更好。比如(1,1,1,1)与(0,0,0,0)混合后,(0.5,0.5,0.5,0.5)在分开表示方法时,这表示一个灰色。而预乘表示一个半透的白色。
而分开表示方法到预乘的转换,首先是纹理的颜色值进行转换(r,g,b,a)->(ar,ag,ab,a);再次是混合因子的转换(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)->(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

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