Premultiplied Alpha深度解析

机制

  • rgb中存放的不是原始rgb,存放rgb*a后的值

传统混合方式

  • colA.rgb * colA.a + colB.rgb * (1 - colA.a)
  • 这个混合方式忽略了colB.a的影响导致最终结果在需要考虑colB.a的时候异常

使用premultiplied alpha的blend方式

  • colA.rgb + colB.rgb * (1 - colA.a)
  • 如果A使用premultiplied alpha, 最终颜色为colA.rgb + colB.rgb * (1 - colA.a)
  • colB作为已经显示的颜色其alpha是1,我说这句话没什么特殊含义,仅描述了一个事实:已经显示的颜色alpha是1

原因

  • filtering处理像素的时候使用目标像素和周围像素的加权平均值
    • 这改变alpha的值
    • 在透明图像的边界产生新的像素,带有颜色的边界
      • 因为加权平均使颜色拓展到周边,透明区域产生了颜色值
  • 这解释了为何png图片显示到游戏中后其边缘会出现带有颜色的边,比如黑边

结论

  • 使用传统方式blend带有透明像素的图像时因为filtering的原因会导致显示异常
  • 当图像很小的时候这种异常会更加明显

策略

  • 认为已经premultiplied alpha的图filtering之后的图也是premultipied的,使用premultiplied混合方式。这样rgb仍会拓展出去,因为alpha没有变化所以带有颜色的边仍是透明的,不影响显示

相关问题

  • 精读丢失,float和255的rgb互转会丢失信息
filter example: colC = (colA + colB) * 0.5

(1,0,0,1) blend (0,1,0,0.1)
(1,0,0) * 1 + (0,1,0) * (1 - 1) = (1,0,0)

(0,1,0,0.1) blend (1,0,0,1)
(0,1,0) * 0.1 + (1,0,0) * (1 - 0.1) = (0,0.1,0) + (0.9,0,0) = (0.9,0.1,0)
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