基于现场移动游戏的学习活动对学生当地文化认同的影响

摘要:社会研究课程的一个重要且具有挑战性的目标是促进学生对当地文化的喜爱,包括他们的当地文化认同。在本文中,开发了一款用于在该领域开展当地文化活动的手机游戏。学生们被要求通过掷骰子来学习手机游戏,以确定他们在平板电脑上的动作。手机游戏的每一步都与现实世界的观察任务或在线信息搜索问题相关。为了评估该方法的有效性,我们在一所小学的地方文化课程上进行了实验。实验结果表明,该方法可以显着提升学生的本土文化认同感,显示了该方法的有效性。

Ⅰ引言

提高学生的地域文化认同感已被公认为是小学社会研究课程的一个重要且具有挑战性的目标 [1]。在社会研究课程中,教师可能会安排学生参观学校周围的古代资产或寺庙,以帮助他们实现当地文化的价值。然而,在实地考察中,很难让学生完全专注于观察学习目标和获取知识,更不用说让他们将从课本中学到的知识与他们在实地观察到的东西联系起来[2]。移动和无线通信技术的进步提供了这样一个机会,使学生能够在数字世界系统的即时支持下在现实世界环境中学习 [3]。研究人员将这种使用具有无线网络访问权限的移动设备在现实世界活动中提供学习支持的学习方法称为“移动学习”[4] 或“无处不在的学习”[5]。前者强调移动技术的使用和学习者的流动性,而后者强调人们可以随时随地学习[6]。

在移动和无线通信技术的帮助下,学生能够在不受地点和时间限制的情况下学习;此外,他们还可以在现实世界的场景中学习,通过学习系统的支持或补充材料进行学习。然而,研究人员指出,如果没有适当的学习策略或帮助,学生的学习成绩可能会失望;特别是在这样的信息丰富的环境中,结合了现实世界和数字世界的学习来源[7];因此,提供适当的学习工具或策略来提高学生的学习成绩已经成为一个重要和具有挑战性的问题[8]。玩电脑游戏被认为是一种有效的方式,让玩家参与愉快的活动,遵循一种规则来实现一些具有挑战性的任务[9]。学者们指出了教育性电脑游戏在促进学生学习动机[9,10]方面的潜力。例如,[11]指出,教育电脑游戏可以作为有效和动机的学习环境,无论性别。在过去的几十年里,许多教育性电脑游戏被开发为各种主题,如历史[12]、计算机科学[11]和语言[13]。为了通过实地考察来提高学生的当地文化认同,本研究开发了一款手机游戏。为了评价该方法的有效性,我们在一个小学的当地文化课程中进行了一个实验。

Ⅱ微光文献综述

A.在过去的十年里,研究人员报告了为各种课程进行移动或无处不在的学习活动的经验,如科学[14,15]、社会科学[3]和语言课程[13,15]。例如,[7]提出了一个无处不在的学习系统,帮助小学生在校园里观察植物;[15]开发了一个无处不在的英语词汇学习(UEVL)系统,帮助本科生通过移动设备和系统的练习程序记忆英语词汇。最近,[14]提出了一种上下文感知的普遍学习系统,带有RFID(射频识别)和PDA(个人数字助理),并带有无线通信设施,用于在小学自然科学课程中进行现场活动。与此同时,[3]为一个小学的当地文化课程进行了实地学习活动。学生们位于寺庙里,使用可接入互联网的移动设备来完成学习任务。B.近年来,基于数字游戏的学习,越来越多的研究人员致力于各种课程的教育电脑游戏的开发,如计算机编程[11]、语言[13]、管理[16]、科学[17]、历史[12,18]、社会科学[8,19,20]和地理[21]。许多研究表明教育电脑游戏对激励学生学习[11,13,18,22]和提高学生学习兴趣[8,19,23]的影响。在[24]的研究中,研究人员指出,“有助于这种参与的基本游戏特征是挑战、幻想和好奇心。”[25]进一步指出,游戏设计方法和技术应该告知学校使用的教育软件的设计,正在越来越得到教育技术研究界的接受。在过去的十年里,互联网的普及鼓励了研究人员参与在线教育游戏[10,19,21,26,27]的开发。例如,[8]开发了一个在线竞争游戏,用来在一个小学自然科学课程中进行基于网络的问题解决活动。他们报告说,学习方法显著提高了学生的学习表现和学习动机。

另一方面,由于移动和无线通信技术的普及,研究人员已经试图开发“手机游戏”、“无处不在的游戏”或无处不在的游戏,使学生能够在现实世界的游戏环境中学习[13,19,21]。例如,[13]在情境感知的英语学习环境中使用了一个无处不在的游戏,以提高学生在英语课程中的学习成果和学习动机,并取得了积极的效果。[19]进行了一项实验,调查学生们如何在移动设备上的额外干扰情况下使用教育游戏,以及游戏设计如何使这些游戏具有吸引力、在教育上有用和实用性。他们发现学生对游戏学习非常感兴趣,并希望了解更多的学习内容,这意味着学生对课程的学习态度得到了改善。[21]进一步研究了移动设备的大小和重量对学生学习感知的影响。从这些研究中可以看出,将游戏特征整合到现实世界的学习场景中,手机或无处不在的游戏的开发已经成为手机学习和数字游戏学习领域的一个重要而具有挑战性的问题。

Ⅲ开发一个适合开展当地文化活动的手机游戏

图1显示了手机游戏的界面。学生需要掷一个骰子来确定他们的步骤数(即,1到6)。棋盘游戏地图上的每个位置都与一组游戏任务相关联。当学生到达一个地点时,将从相应的一组任务中选择一个任务。一个学习任务可以是一个多项选择题,让学生去观察现实世界中的学习目标(例如,寺庙里的柱子或博物馆里的物品),或采访该领域的个人信息。此外,当学生搬到标有“获胜机会”的特定地点时,他们会被要求在网上搜索信息,以获得额外的分数。

如果学生转移到一个与多项选择题相关的游戏地点,他们会被引导到相关的现实世界的学习目标,并观察目标以寻找答案,如图2所示。

除了多项选择题任务外,当学生转移到名为“获胜机会”的地点时,学习系统会提供信息搜索298个任务,并要求学生在网上搜索信息以获得额外的游戏分数,如图3所示。信息搜索任务的目的是帮助学生学习在网上找到补充材料,以补充他们在该领域观察到的内容。

Ⅳ 实验设计 

为了评估所提方法的表现,在台湾南部的一座寺庙里进行了一个小学当地文化课程的实地学习活动。本课程的目的是帮助学生深入了解当地的古代资产,从而提高他们的当地文化认同。如图4所示,学生们使用平板电脑玩手机竞赛游戏。在游戏过程中,他们在学习系统的引导下找到寺庙中的学习目标。在通过扫描二维码确认自己的位置后,学生们被要求观察现实世界的学习目标,并在网上搜索信息以回答问题。

参与者是来自两个班的58名五年级学生。一个28名学生被分配到实验组,学习手机竞赛游戏。另一个有28名学生的班级是采用移动学习方法的学习控制组;也就是说,学生在现场移动学习系统的指导下完成学习任务。在学习活动之前,两组学生进行了60分钟的当地文化教学。随后,他们接受了当地文化身份调查问卷。关于当地文化认同的问卷来自于[1]开发的测量方法。它由五个物品组成,比如“我认为家乡的文物需要保留。”一个“我喜欢在当地参加自己家乡的活动。”当地文化身份调查问卷的克朗巴赫阿尔法值为0.73。在学习活动中,实验组学生采用手机竞赛游戏的方法进行学习。另一方面,对照组的学生采用传统的移动学习方法进行学习。两组都在移动学习系统的指导下完成同一组实地学习任务。实地考察的时间是120分钟。学习活动结束后,学生们再次进行当地文化身份问卷。

Ⅴ结果

 

采用ANCOVA,排除两组在问卷前的当地文化认同评分的差异,比较两组的问卷后评分。从同质性检验结果来看,两组的检验后评分均为均质性(F=8.44,p=0.814>0.05);即可以应用ANCOVA。表1显示了ANCOVA的结果。实验组校正后的测试得分均值为6.49,对照组为6.08;F=8.44和p<0.01两组间差异显著,说明系统对实验组学生在学习活动中的当地文化认同有显著的积极影响。

                                            主体间因子
值标签个案数
分组实验组28
对照组28
                                            描述统计

Group

平均值

标准偏差

个案数

cotrol

6.07

0.05

28

experiment

6.486

0.05

28

Group

N

Mean

S.D

Adjusted  mean

F

Experiment

28

6.59

0.05

6.486

8.44

Control

28

5.58

0.05

6.07

讨论和结论

    本文提出了一种开展本地文化学习活动的手机游戏方法。实验结果表明,该方法显著提高了学生对当地文化的认同。而大多数基于游戏的学习研究都集中在一个信息搜索任务上:寺庙墙上的单词是什么意思?搜索引擎的接口。请在这里输入关键字。下拉菜单回答问题299评估学生的学习成就或学习动机在传统的游戏学习活动,本研究的主要贡献之一是提出在线手机竞争游戏的学习方法,将学生在现场促进当地的文化身份,已被认为是一个重要的和具有挑战性的问题在社会研究课程[28-31]。在未来,将这种在线竞争手机游戏的方法推广到不同的课程中是值得的。

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