虚拟现实制陶制作方法对中学生创造力和学习参与度的影响

摘要:

    本研究采用基于虚拟现实(VR)的制陶方法进行某初中技术教育,考察其对学生创造力和学习参与度的影响。来自三个班的97名七年级学生参加了制制作。其中一个班有34名学生为实验组,采用vr法学习,另外两个班为对照组,30名学生采用纸笔法学习,33名学生采用粘土法学习。结果显示,采用vr方法学习的学生不仅在产品上更有创意,而且比对照组的认知参与度更高。此外,与纸笔方法相比,基于vr的方法提高了学生的行为、情感和社会参与度。

      在陶器制作课程中,允许学生与虚拟设备互动将是一个不错的选择。成熟的虚拟现实技术使虚拟陶器的应用得以扩展到教育领域。虽然虚拟陶器制作的问题已经得到了解决,但最近很少有研究提供VR在陶器制作过程中的影响和影响。因此,在初中劳动与技术课程中提出了一种强调体验和创造的虚拟VR陶艺制作方法,以提高学生的创造力和学习参与度。基于上述研究目标,我们提出了以下研究问题:

(1)与传统的学习方法相比,基于vr的方法是否能帮助学生在陶瓷产品上更具创意

(2)与传统的学习方法相比,基于vr的方法是否能更好地鼓励学生的积极参与

文献综述:

1.主动学习

      主动学习总是与其他教学策略相关,包括经验学习、实践学习和基于问题的学习。使用主动学习意味着学生积极地参与复杂的任务,并有更多的时间投入到经验和反思中,否则将用于教师的讲课。与传统讲座相比,积极学习教学法已被证明是一种更有效的教学和学习策略,特别是在发展学生解决问题的技能和在各种情况下应用知识的能力方面。

译:Active learning is always related to other teaching strategies, including experiential learning, practical learning, and problem-based learning.Using active learning means that students actively participate in complex tasks and having more time to invest in experiences and reflection used by teachers. Compared with traditional lectures, the active learning approach has proven to be a more effective teaching and learning strategy, particularly in developing students' problem-solving skills and their ability to apply knowledge in various contexts.

2.虚拟现实(VR)

      VR是一种计算机环境,用户沉浸在其中,可以体验到模拟的视觉、听觉和力量的感觉,这给了他们一种存在感。这种沉浸式的存在感是在教育中使用VR的主要动机。在技术发展的时间轴上,从基于桌面的VR系统,完全沉浸式虚拟现实系统到分布式虚拟现实系统,VR给了参与者越来越多的空间,改善了他们的感官体验。

3.一种基于虚拟现实的陶器制作方法

      在本研究中,我们使用主动学习教学法来指导一个劳动与技术课程中基于vr的制陶方法的设计和开发。图1显示了该设计的结构,包括教师的角色、学生的“观察-做-反思”活动和基于vr的学习环境。与传统的陶艺教学相比,该课程引入了各种类型的瓷器,为陶瓷设计提供了更大的潜力。考虑到明确的技术知识将涉及特定的任务,我们引入了智能家居来创建陶瓷设计的主题情境,激发学生的创造力。

图1:基于VR的制制作方法的设计结构。

实验设计:

      为评价虚拟现实制陶方法的效果,在初中劳动技术课上进行实验,对学生的创造力和学习参与度进行比较研究。 

实验对象:

      为中国一所初中三个小班的97名七年级学生。当学生进入七年级时,根据他们的学习成绩平均分配到三个班。在本研究中,三个班级被随机分配到三组:

①虚拟现实实验组,其中34名学生学习基于虚拟现实的方法;

②粘土控制组,33名学生用传统的粘土方法学习;

③纸笔控制组,由第三班的学生用纸笔法学习。

所有组的学生被随机分配到4到5名学生组成的小组。每一组都有教授了5年以上相关课程的同一位教师来组织学习过程,实验组有两名技术人员来帮助学生使用VR系统。

图5.学习活动的实验设计

表1:美术作品评分标准表

等级
分数3分1分-1分
创造性这部作品原创、新颖,富有个性。这部作品是原创的,但不是模仿性的。这个作品不是独立设计的,而只是模仿。
美学价值作品完整而吸引人,观众具有美感。这项工作在某种程度上看起来不错。这部作品既不有趣,也不好看。
实用功能这项工作具有实用价值。这项工作在某些方面是有用的。这项工作没有任何实际价值。
文化含义该作品展示了人们对艺术和生活的理解。该作品在某种程度上展示了人们对生活的思考。这项工作是毫无意义的或毫无意义的。

本研究的访谈问题包括6个问题,以调查学生对其产品设计和学习经验的看法。

面试问题的例子包括:

“你是如何想出你的设计的想法的?”

“你对你在课堂上使用的学习方法持什么态度?”

“你最喜欢哪一部分?你为什么这么认为?"

实验结果:

      实验结束后,采用单因素方差分析评价学生的产品创作质量和学习参与度,探讨两组间是否存在显著差异。对10名学生意见的定性数据进行编码,以进一步解释定量研究的结果。在分析实验结果之前,采用三组测试前得分检验学生创意设计的差异,并用F = 0.580(p > 0.05)进行确认,发现实验组和对照组的参与者在产品创意质量方面没有显著差异

表2.关于产品创意的专家小组量表

得分
因素说明指数1分2分3分4分5分
相关性/有效性参考对现有事实和原则的知识。3该产品与适应症完全不一致。该产品与适应症的程度不一致。产品与适应症一致。该产品在很大程度上符合适应症。该产品完全符合指示。
新颖性指问题化,增加现有的知识,并发展新的知识。11
优雅指对他人和自己的审美影响。5
创始指超越直接上下文的想法。4

表3.各组学生产品创意质量的单向方差分析结果

范围分组数量平均数SDF成对比较
相关性/有效性  (E1) VR344.4140.141136.62(E1) > (C1)
(C1)纸笔3040.143(E1) > (C2)
(C2)粘土333.860.142
新颖性  (E1) VR343.5950.141349.69
(E1) > (C1)
(C1)纸笔3030.144
(E1) > (C2)
(C2)粘土332.6910.142
(C1) > (C2)
优雅  (E1) VR343.7040.141381.635(E1) > (C1)
(C1)纸笔303.080.144(E1) > (C2)
(C2)粘土332.760.142(C1) > (C2)
创始  (E1) VR343.570.141626.018(E1) > (C1)
(C1)纸笔302.840.143(E1) > (C2)
(C2)粘土332.3370.146(C1) > (C2)
创造力  (E1) VR34

2.82

0.141132.56(E1) > (C1)
(C1)纸笔303.240.142(E1) > (C2)
(C2)粘土332.920.145(C1) > (C2)

如表3所示,F=为30.918(p < 0.001)的三组学生的产品创造力质量均达到了显著性水平。根据四种创意标准,结果(F = 8.444,p < 0.001;F = 31.701,p < 0.001;F = 31.314,p < 0.001;F = 35.220,p < 0.001)表明,vr学习组陶瓷产品的创意质量优于学习组。

相关性:

 新颖性:

优雅:

 创始:

 学习参与分析:

表4.各组学生学习参与度的单向方差分析结果

范围分组数量平均数SDF成对比较
认知参与  (E1) VR344.600.7721.77(E1) > (C1)
(C1)纸笔304.020.63(E1) > (C2)
(C2)粘土334.310.42
行为参与  (E1) VR344.560.4619.76
(E1) > (C1)
(C1)纸笔304.130.65
(E1) > (C2)
(C2)粘土334.870.43
(C1) > (C2)
情感参与  (E1) VR344.560.359.67(E1) > (C1)
(C1)纸笔304.260.68(E1) > (C2)
(C2)粘土334.870.58(C1) > (C2)
社交  (E1) VR344.120.436.98(E1) > (C1)
(C1)纸笔303.880.59(E1) > (C2)
(C2)粘土334.660.38(C1) > (C2)
学习参与  (E1) VR34

4.55

0.4317.56(E1) > (C1)
(C1)纸笔304.120.54(E1) > (C2)
(C2)粘土334.520.33(C1) > (C2)

      如表4所示,F=为7.884(p < 0.01)组的三组个体认知参与达到了显著性水平。也就是说,实验组的学生的认知参与度最好,其次是粘土组的学生。结果显示(F = 14.340,p < 0.001),三组学生的行为参与程度有显著性差异。

结论和未来的研究:

      在本研究中,提出了一种基于vr的陶器制作方法的劳动与工艺课程。最重要的发现是,基于VR的方法,包括“观察-反思”过程,有助于学生的产品创造力表现和认知参与,这归因于沉浸式学习环境和可用的VR工具。

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