本篇中我们主要介绍画点的方法,在下面的例子中是通过一些列的点形成一个点环,点击键盘上的方向键,市点环沿着X、Y轴方向旋转。
程序如下所示:
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
void renderScene(void)
{
GLfloat x, y, z, angle;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //使用当前清除颜色清除窗口,GL_COLOR_BUFFER_BIT说明清除的是颜色缓存区
glPushMatrix(); //正在使用矩阵入栈
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //沿着X轴旋转
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //沿着Y轴旋转
glBegin(GL_POINTS);
z = -50.0f;
for(angle = 0.0f; angle <= (2.0f*GL_PI)*3.0f; angle += 0.05f){
x = 50.0f * sin(angle); //通过角度计算X坐标
y = 50.0f * cos(angle); //通过角度计算X坐标
glVertex3f(x, y, z); //画点
z += 0.5f; //Z坐标渐变
}
glEnd();
glPopMatrix(); //矩阵出栈,即使用栈顶矩阵
glutSwapBuffers(); //交换渲染缓存
}
void renderInit()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//设置窗口清除颜色
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
void changeSize(GLsizei w, GLsizei h)//窗口大小被改变是调用
{
GLfloat aspectRatio;
if(h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);//设置视口区域为整个窗口
//重置坐标系统
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
aspectRatio = (GLfloat)w/(GLfloat)h;
//设置正投影参数,保证无论窗口被拉伸还是压缩,都不会影响图形形状
if(w <= h)
glOrtho(-100.0, 100.0, -100.0/aspectRatio, 100.0/aspectRatio, -100.0, 100.0);
else
glOrtho(-100.0*aspectRatio, 100.0*aspectRatio, -100.0, 100.0, -100.0, 100.0);
//重置坐标系统
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void specialFunc(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP){ //Up方向键
xRot += 5.0f;
}else if(key == GLUT_KEY_DOWN){ //Down方向键
xRot -= 5.0f;
}else if(key == GLUT_KEY_LEFT){ //Left方向键
yRot += 5.0f;
}else if(key == GLUT_KEY_RIGHT){ //Right方向键
yRot -= 5.0f;
}
if(key > 356.0f)
xRot = 0.0f;
if(key < -1.0f)
xRot = 355.0f;
if(key > 356.0f)
yRot = 0.0f;
if(key < -1.0f)
yRot = 355.0f;
glutPostRedisplay(); //重新绘制
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutCreateWindow("Hello OpenGL");
renderInit();
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutSpecialFunc(specialFunc);//特殊按键处理函数
glutMainLoop();
return 0;
}
运行程序:
(1)OpenGL状态机
对于一个特定的几何图形,有许多因素可能会影响他的绘制。是不是有一束光照到它上面?光线属性是怎么样的?材料属性又是什么?如果使用纹理,应该使用何种纹理?这样的问题很多。
我们把这种变量的集合称为管线的状态。状态机是一个抽象模型,表示一组状态变量集合。每个状态变量可以有不同的值,例如尅打开和关闭等。
打开关闭状态变量:
void glEnable (GLenum cap);
void glDisable (GLenum cap);
测试状态变量:
GLboolean glIsEnabled (GLenum cap);
OpenGL还提供一种方便的机制,可以保存一组范围内的所有状态,并在将来恢复他们。堆栈是一种方便的数据结构,允许把一些值压入堆栈,并以后将他们从堆栈中弹出。
void glPushAttrib (GLbitfield mask);
void glPopAttrib (void);
注意这两个函数的参数是个位段值,也就是一个掩码,这意味着可以使用OR来操作多个状态。
对矩阵的操作也有同样的方法:
void glPushMatrix (void);
void glPopMatrix (void);
在上面的例子中使用了该方法来保存矩阵。
(2)双缓冲
双缓冲有两个用处。(1)一些复杂的绘制可能需要很长的时间,我们并不希望在屏幕上显示图形合成的每个步骤,使用双缓冲可以先绘制一副图形,绘制完后在显示;(2)显示动画,每个帧在屏幕之外的缓存区中绘制,等绘制完成后在显示屏幕上,这样就形成了动画;
Glut函数库支持双缓冲窗口,使用
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA),GLUT_DOUBLE表示设置使用双缓冲窗口模式绘制;
接着,修改renderScene()函数尾部添加glutSwapBuffers();
需要刷新窗口时,使用glutPostRedisplay()请求重新刷新窗口;
(3)按键处理
Glut函数库提供了按键处理的方法,注册按键处理函数的方法为:
void glutKeyboardFunc(void (*func)(unsigned char key, int x, int y));
void glutSpecialFunc(void (*func)(int key, int x, int y));
其中,glutKeyboardFunc注册的函数为处理普通按键,glutSpecialFunc注册函数处理特殊按键(包括Home/End、PageUp/PageDown、方向键)