Unity3D学习篇3

文章介绍了Unity3D中预设体和变体的概念,预设体用于创建具有相同属性的对象,变体则是预设体的不同状态。此外,还探讨了Vector3在表示方向、旋转和坐标中的作用,以及使用Quaternion.LookRotation()方法时遇到的旋转问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

@Unity3D学习篇3

预设体和变体

生成预设体

这里先生成了一个对象cube和它的子对象sphere,将cube直接拖拽至项目中assests下。
生成对象
此时会assests下会直接生成一个预设体,同时层级中蓝色的对象就是该预设体所对应的对象。
预设体

变体

我们多生成几个预设体对象后,给其中一个预设体加上一个子物体使其与其他预设体不同
变体
将这个不同的预设体对象也拖入assests文件下,可以看到选择预设体变体,点击后就会生成预设体变体。
生成变体
预设体变体

总结

预设体在游戏开发中相当于一个类,对类进行操作可以生成许多属性相同的对象,而变体是对于同一预设体的不同状态,类似于java中的多态,变体继承于预设体,但又有跟预设体不同的地方。对于项目要求要改变大量相同的对象(敌人)属性时可以采用预设体的方法,若同时项目要求修改大量敌人首领(与敌人仅仅有部分不同的对象)时可以生成预设体变体,从而大大减少工总量。

Vector3的使用

Unity3D中用向量形式表示了对象的方向,旋转,缩放,坐标,同时也规定了一些方法来对向量进行计算,此篇简要列举几个常用的Vector3的方法。

向量基本运算

创建Vector3对象
关于向量的一些常见计算
向量计算
输出结果

旋转(欧拉角,四元数)

旋转
输出结果
浅试了下欧拉角和四元数之间的转换也了解了两者之间的关系,但在应用Quaternion.LookRotation()方法时感觉有些奇怪,q的欧拉角为(10,20,30),但经过Quaternion.LookRotation()方法使其转向坐标系原点后的欧拉角确实(270,0,0),感觉结果应该是(190,200,210)才对,还没有搞清楚Quaternion.LookRotation()的用法,等后续了解清楚了还会再记录。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值