*谈一个“过时”粒子特效ue演绎*

本文探讨了在UE4中实现粒子特效跟随动画的挑战,尤其是在处理大规模粒子系统和骨骼动画结合时遇到的问题。作者分享了一种利用Houdini制作并导入特效的过时方法,解决了UE4内无法直接实现的问题。尽管有新的Niagara功能,但作者的方法对于特定情况仍有借鉴价值,特别是涉及UV混乱和点缓存处理的部分。
摘要由CSDN通过智能技术生成

谈一个“过时”粒子特效ue演绎

一两年没怎么上这个网站了,某些时候我们VR开发人员和像这个VR行业一样(“应VR兴起而加入,应VR沉淀而消停”),或某些时候我到认为这对于我们是一个好事,当年多少人应“元年”热闹也热闹,但热闹底层文化是一种商业投机操控这个行业,而这种热闹片面看是一种假象。经过这几年我们好像安静了好多(可能是我个人没去了解才感觉安静,我到希望是自己无知),这也是剔除了好些商业投机者过程(不过他们对行业发展也是不能替代的一个角色,他们也的确做了不少的贡献)这点上看VR现状是一种正常状态,VR本来就不应该发展这么快,这种“快”其实是投机的虚快(这点上可能会有些业内人士持有不同意见,),这里我有以下几点个人看法来阐述

                第一,从大的方面来说上面所说的安静是一种以XR,AI,大数据,互联网+(带宽)为一体的二维三点同步化的数据空间体系还没形成,片面上来理解大数据是数据中心,AI是数据处理过程,XR是数据展现和人机交互窗口的过程,这三点在互联网二维空间进行数据传输,但这个系统不管是那个点都还在砥砺前行的过程,这个过程的终点我暂时看不到,一直到这个系统已经成熟了还会持续很多年,终点也许会在下一个技术革命出现我也不知道,毕竟这个系统的技术革命才刚刚开始。第二,从经济角度来说行业是以经济为血液带动生产力的商业模式还没真正形成,不管我们目前来说相对好点的To B都还没形成一个很好的商业信心,To C来说更加就目前这几年还要沉淀,只要从经济位血液的商业模式真正意义上打通了,我们这个行业才能开始飞速发展
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