UnityShader学习教程之<详解uv坐标与加入数学算法控制uv坐标的原理>

 

这三个是我们本篇文章需要解决的内容!

第一,我们首先了解uv坐标是什么,我的理解是uv图的坐标!那uv图是什么,我们可以用一个坐标轴来表示:

上图所示,uv坐标对应的就是坐标轴上的位置和坐标,而map指的就是我们的贴图,正常情况下map和uv是对应的1比1的关系,但是我们希望只采样纹理图的某一部分,这时候我们就应该要修改我们的纹理坐标,做一些数学运算,来达到不同的效果!

Shader "Unlit/任务12详解uv纹理坐标和映射原理"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100


Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"


struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

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