unity开发之四:摄像机渲染纹理RenderTexture的使用

一.首先我们得拿到渲染纹理
我们在project面板creat一个RenderTexture,然后把这个渲染纹理给相机的Rendertexture,如下图所示:
这里写图片描述
然后如下面代码:

RenderTexture renderTexture = _mainCamera.targetTexture;//拿到目标渲染纹理
RenderTexture.active = renderTexture;
Texture2D tex = new Texture2D(renderTexture.width, renderTexture.height);//新建纹理存储渲染纹理
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);//把渲染纹理的像素给Texture2D,才能在项目里面使用
tex.Apply();//记得应用一下,不然很蛋疼
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//拿到图片的byte
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/Resources/ScreenShort/" + _index .ToString()+ ".png", bytes);//写入本地

二.把拿到的渲染纹理,加入滑动列表,成为子项

    /// <summary>
    /// 往面料滑动列表刷数据
    /// </summary>
    private void UpadteClothData()
    {
        ClearPrintData(_iteCloths);
        for (int i = 0; i < _CustomDatas.Count; i++)
        {
            //根据数据个数实例化滑动列表子项
            Button item = Instantiate(_item);
            item.name = _CustomDatas[i].id.ToString();
            CustomData clothdata = _CustomDatas[i];
            Image[]  _ClothImags = item.GetComponentsInChildren<Image>();
            for (int j = 0; j < _ClothImags.Length; j++)
            {
                if (_ClothImags[j].name == "sprite")
                {
                    Sprite spr = Sprite.Create(_CustomDatas[i].spr, new Rect(0, 0, _CustomDatas[i].spr.width, _CustomDatas[i].spr.height), Vector2.zero);
                    spr.name = j.ToString();
                    _ClothImags[j].sprite = spr;
                }
                item.transform.SetParent(_ScreenshotScrollView.transform);
                item.transform.localPosition = new Vector3(item.transform.localPosition.x, item.transform.localPosition.y, _ScreenshotScrollView.transform.position.z);
                item.transform.localScale = new Vector3(2, 2, 2);
                _iteCloths.Add(item);
            }
        }
    }

关于ugui滑动列表的使用,最关键的是子项的创建和销毁,但是当我们不停的创建销毁子项的时候,会产生很多内存碎片,很不好,然后我们产生了对象池这个概念,但是我们还有另外一种做法,就是不进行子项的创建和销毁,而是替换子项的数据,不停的去刷新子项数据!下一节主要讲ugui滑动列表,并且实现这种功能!

### 回答1: 要将绘制的图像渲染RenderTexture上,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个RenderTexture对象。 2. 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象。 3. 执行绘制操作。 4. 将渲染目标重置回默认值。 以下是一些可能使用的示例代码: ``` // 创建一个RenderTexture对象 RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, depth, format); // 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象 RenderTexture.active = renderTexture; // 执行绘制操作 // 这里可以执行任何绘制操作,比如渲染纹理、绘制模型等等 // 例如,使用Camera来渲染RenderTexture上: camera.targetTexture = renderTexture; camera.Render(); // 将渲染目标重置回默认值 RenderTexture.active = null; ``` 在这个示例中,我们创建了一个指定大小、深度和格式的RenderTexture对象。然后,我们将当前的渲染目标设置为这个RenderTexture对象。接着,我们执行任何需要在RenderTexture上绘制的操作,比如使用Camera渲染RenderTexture上。最后,我们将渲染目标重置回默认值。 请注意,这只是一种可能的实现方式,具体的实现方法可能因使用的引擎或框架而异。 ### 回答2: 将画面渲染RenderTexture上的方法有以下几个步骤: 1. 创建一个RenderTexture对象。可以通过调用RenderTexture的构造函数或者使用RenderTexture.Create方法来创建一个RenderTexture对象。可以指定RenderTexture的分辨率、深度位数和附加的各种属性。 2. 将渲染目标设为RenderTexture。通过调用Graphics.SetRenderTarget方法,将渲染目标设为之前创建的RenderTexture对象。这样后续的渲染操作就会将画面渲染RenderTexture上。 3. 进行画面渲染。在RenderTexture设为渲染目标后,所有的绘制操作都会将画面渲染RenderTexture上。可以使用各种图形API(如Unity中的Graphics类)提供的绘制函数进行渲染,例如进行模型渲染、粒子效果等。 4. 恢复默认的渲染目标。当画面渲染完成后,需要调用Graphics.SetRenderTarget方法将渲染目标恢复为默认值,通常是屏幕。这样后续的绘制操作就会将画面渲染到屏幕上。 5. 可选地,将RenderTexture用作贴图。通过将RenderTexture传给材质的主纹理属性,可以将RenderTexture作为贴图应用到模型上。这样可以实现将之前渲染的画面作为贴图效果展示在模型上。 总结起来,将画面渲染RenderTexture上的方法就是通过创建和设置RenderTexture为渲染目标,然后进行画面渲染,最后恢复默认的渲染目标。这样可以实现将渲染结果保存到RenderTexture中,以供后续使用。 ### 回答3: 将画面渲染RenderTexture上的方法有多种,以下是其中一种常用的方法: 首先,我们需要创建一个RenderTexture对象。可以使用Unity中的RenderTexture.Create()函数进行创建。在创建时,需要指定RenderTexture的宽度、高度、深度和颜色格式等参数。 然后,需要将摄像机的目标纹理设置为刚刚创建的RenderTexture。可以通过设置摄像机的targetTexture属性来实现,将其指定为RenderTexture对象。 接下来,可以使用摄像机进行渲染。将目标摄像机设置为活动摄像机,然后调用摄像机Render()函数进行渲染。在渲染过程中,将会将画面渲染RenderTexture上。 最后,可以将RenderTexture作为纹理应用到游戏对象的材质上,或者将其保存为文件等。可以使用RenderTexture的GetReadableTexture()函数获取可以读取的纹理对象,然后将其应用到需要显示的对象上。 需要注意的是,渲染RenderTexture上可能会对性能产生一定影响,因此应该根据实际需求进行调优和优化,以提高游戏的性能和流畅度。同时,在不需要使用RenderTexture时,需要及时释放和销毁相关的资源,以避免内存泄漏等问题的产生。 综上所述,将画面渲染RenderTexture上的方法包括创建RenderTexture对象、将摄像机的目标纹理设置为RenderTexture、使用摄像机进行渲染、将RenderTexture应用到游戏对象的材质上等步骤。
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