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原创 unity开发之七:unity2017自带高通ar使用方法(填坑)

一:首先我们先把2017.2自带的高通ar包下载下来,然后才有选择的选项 二:我们开始建AR项目 首先我们往场景中添加ARCamera,我们发现我们输入key,需要如下的操作:,然后我们去官网申请key,并且顺便处理识别的图片,有的时候可能图片识别不了,我尝试了用qq截图的图片是可以识别的,我们把处理好的图片包导出来备用! 三:然后我们再次添加Image,在场景中显示的是ImageTarg...

2017-10-26 17:07:28 9521 5

原创 UnityShader学习教程之<数学基础向量和矩阵>

基础篇(二)向量点,向量和标量的区别: 点是一个没有大小之分的空间中的位置 向量是一个有模有方向但是没有位置的量 标量是一个只有模没有方向的量向量和向量的加法: A+B = (Ax+bx,Ay+By) 向量和向量的减法: A-B = (Ax-bx,Ay-By) 注意:向量不能和标量相加减,不能和维度不一样的向量相加减 向量和标量的除法: A/a = (Ax/a,Ay/a) 向量和...

2017-05-17 19:36:45 2586

原创 UnityShader学习教程之<实现纹理的缩放平移和旋转,以及用c#代码合并两种贴图并且控制位置>

首先,我们先实现用代码在shader里面实现缩放,平移和旋转!上代码,首先是我们的shader:Shader "Unlit/贴图的平移缩放"{Properties{_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}_UA("旋转中点x",Float) = 0.5_UB("旋转中点y",Float) = 0.5_CenterX("平移x",f......

2017-04-05 17:15:28 13378 2

原创 UnityShader学习教程之<详解uv坐标与加入数学算法控制uv坐标的原理>

这三个是我们本篇文章需要解决的内容!第一,我们首先了解uv坐标是什么,我的理解是uv图的坐标!那uv图是什么,我们可以用一个坐标轴来表示:上图所示,uv坐标对应的就是坐标轴上的位置和坐标,而map指的就是我们的贴图,正常情况下map和uv是对应的1比1的关系,但是我们希望只采样纹理图的某一部分,这时候我们就应该要修改我们的纹理坐标,做一些数学运算,来达到不同的效果!Shader

2017-03-26 13:27:23 16788

原创 UnityShader学习教程之<透明度渲染队列详解>

Queue:渲染队列渲染队列的值越小,渲染级别就越靠前,比如背景层就比如Background和Geometry显示的效果是Geometry在Background之上值:Background背景层级别的渲染值为1000Geometry几何体级别的渲染值为2000AlphaTest 通道测试2450Transparent 任何通道混合的对象使用该队列,带有透明效果的物体,玻璃...

2017-03-14 14:00:09 2091

原创 unity il2cpp打包安卓打包崩溃原因Unity2020.3 il2cpp.so丢失

unity il2cpp打包安卓打包崩溃原因Unity2020.3 il2cpp.so丢失

2022-11-22 11:31:15 3343 2

原创 如何从一个美术变成程序员?

有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。

2022-11-02 20:25:17 1411

原创 FairyGUI进阶-滑动列表 虚拟列表 循环列表

Fairy滑动列表 虚拟列表 循环列表使用

2022-09-15 10:11:25 1036

原创 【爱上乐消消】点消

爱上乐消消 (点消除)寻路算法实现

2022-07-11 21:30:33 887

原创 UnityShader学习教程之<顶点膨胀效果 局部变胖实现思路>

shader实现模型的固定部位顶点膨胀效果

2022-07-11 21:23:27 1124 2

原创 数据结构与算法-【二维数组的深度和广度优先搜索】

寻路算法

2022-06-06 18:45:44 559

原创 Unity3d开发之二十:闪电

unity特效

2021-12-03 16:36:13 1609

原创 LeetCode每日算法(二)

LC: 多数元素给定一个大小为 n 的数组,找到其中的多数元素。多数元素是指在数组中出现次数 大于⌊ n/2 ⌋的元素。你可以假设数组是非空的,并且给定的数组总是存在多数元素。示例2:输入:[2,2,1,1,1,2,2]输出:2摩尔投票法:关于摩尔投票法public int MajorityElement(int[] nums) { int major = nums[0]; int count = 1; for (i...

2021-10-15 17:21:47 97

原创 LeetCode每日算法(一)

LC 题目:只出现一次的数字给定一个非空整数数组,除了某个元素只出现一次以外,其余每个元素均出现两次。找出那个只出现了一次的元素。说明:你的算法应该具有线性时间复杂度。 你可以不使用额外空间来实现吗?输入: [2,2,1]输出: 1我的代码: for (int i = 0; i < nums.Length; i++) { int temp = nums[i]; for (int j = 0; j < nu

2021-10-14 21:37:47 128

原创 lua入门精要-【协同程序】

协同lua协同程序和线程比较类似,拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又和其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西!线程和协同程序的区别线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作的运行。在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起的时候才会被挂起。协同程序有点类似同步的多线程,在等待同一个线程锁的几个线程有点类似协同。基本语法-- coroutine_test.lua 文件co

2021-07-10 14:52:19 150

原创 Lua入门精要-【元表】

注意当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫"__add"的字段,若找到,则调用对应的值。"__add"等即时字段,其对应的值(往往是一个函数或是table)就是"元方法"。setmetatable(table,metatable): 对指定 table 设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在 __metatable 键值,setmetatable 会失败。getmetatable(table): 返回对象的元表(metatable)

2021-06-22 16:10:53 114

原创 数据结构与算法-【树】

启示树的定义用来处理一对多的情况树的定义其实就是我们在讲解栈时提到的递归的方法!1.注意1.n>0时,树的根节点是唯一的2.m>0时,子树的个数没有限制,但是它们一定是不能相交的2.结点分类树的结点包括一个数据元素及若干指向其子树的分支,结点拥有的子树数称为节点的度,度为0的结点称为叶结点或者终端结点,度不为0的结点称为分支结点,树的度是树的各个结点的最大值此树的度为3,因为各个结点的最大的度为33.结点间的关系4.树的高度树的抽象数据类型二叉树1.二叉

2021-06-22 14:33:39 173

原创 数据结构与算法-【串(字符串)】

定义串是由零个或者多个字符组成的有限序列,又叫字符串大小串的抽象数据类型串的存储结构串的存储结构与线性表相同,分为两种串的顺序存储结构串的链式存储结构朴素的模式匹配算法简单来说就是对主串的每一个字符最为子串开头,与要匹配的字符串进行匹配,对主串做大循环直到全部匹配成功或者全部遍历完成为止!KMP模式匹配算法大话数据结构143页总结...

2021-06-22 11:39:08 180

原创 数据结构与算法-【栈与队列】

导语栈是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表队列是只允许在一端进行插入操作而在另一端进行删除操作的线性表一.栈1.栈的定义栈是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表栈 是先进后出的线性表栈的插入操作被称为进栈栈的删除操作被称为出栈2.顺序栈顺序栈其实是线性表的顺序存储结构的简化,顺序栈的大小是固定的,因为数组的大小是固定的进栈出栈3.链栈链栈的大小是可变的,因为链式存储结构的缘故进栈出栈4.递归问题把一个直接调用自己或者通过一系列的调用语句间接的调用自己的函数

2021-06-22 11:09:43 224 1

原创 数据结构与算法-【线性表】

线性表线性表的顺序存储结构线性表的顺序存储结构是指用一段地址连续的存储单元依次存储线性表的数据元素一 .顺序存储结构的插入与删除插入操作删除操作线性表顺序存储结构的优缺点缺点:1.插入和删除操作需要移动大量元素2.当线性表长度变化较大时,难以确定存储空间容量3.造成存储空间的碎片优点:1.无需为表示表中元素之间的逻辑关系而增加额外的存储空间2.可以快速的存取表中任意位置的元素二线性表的链式存储结构1.头节点和头指针的异同2.线性表链式存储结构代码描述3.单链表的读

2021-06-22 10:07:32 140

原创 数据结构与算法-【算法】

一.定义算法是解决特定问题求解步骤的描述,在计算机中表现为指令的有限序列,并且每条指令表示一个或者多个操作二.算法的特性1.输入输出算法有0个或者多个输入,至少有一个或者多个输出2.有穷性算法不会出现无限循环3.确定性算法的每一步都具有确定的含义,不会出现二义性4.可行性算法的每一步都必须是可行的也就是说通过执行有限的次数完成三.算法的设计要求1.正确性算法的正确性是指算法至少应该具有输入,输出和加工处理无歧义性,能正确反映问题的需求,能够正确得到问题的答案2.可读性算法设计的

2021-06-22 09:14:23 108

原创 数据结构与算法-【数据结构】

一.基本概念和术语数据:是描述客观事物的符号,是计算机中可以操作的对象,是能被计算机识别,并输入给计算机处理的符号集合!数据结构:是相互之间存在一种或者多种特定关系的数据元素的集合二:逻辑结构逻辑结构是指数据对象中数据元素之间的相互关系1.集合结构集合结构中的数据元素除了同属于一个集合外,它们之间没有其他关系2.线性结构线性结构中的数据元素之间是一对一的关系树形结构树形结构中的数据元素之间存在一种一对多的层次关系图形结构图形结构的数据元素是多对多的关系三.物理结构物理结

2021-06-22 09:13:23 92

原创 Lua入门精要-【模块--Class】

跨脚本访问DLLua.luaDLLua = {}function DLLua.Main()print("这是入口函数")endreturn DLLuaStudy.lualocal DLLua = require("DLLua")DLLua.Main();加载机制对于自定义的模块,模块文件不是放在哪个文件目录都行,函数 require 有它自己的文件路径加载策略,它会尝试从 Lua 文件或 C 程序库中加载模块。require 用于搜索 Lua 文件的路径是存放在全局变量 pa

2021-06-21 16:57:27 120

原创 Lua入门精要-【数组】

数组一维数组array = {"s","d","k"}for i ,j in ipairs(array)doprint(j)end二维数组arraylist = {}for i = 0,10,1doarraylist[i] = {}for j = 0,10,1doarraylist[i][j] = jprint(j)endend

2021-06-21 16:07:40 219

原创 Lua入门精要-【字符串】

字符串声明string1 = "lua"string2 = '第二'string3 = [[第三]]print(string1)print(string2)print(string3)转义字符字符串操作文档地址

2021-06-21 15:54:38 87

原创 Lua入门精要-【运算符】

算数运算符基本上和其他语言一样关系运算符除了不等于其他一样逻辑运算符和其他语言如c#区别很大and 相当于&&or 相当于 ||not相当于 !其他运算符

2021-06-21 15:43:35 59

原创 Lua入门精要-【函数】

函数function max(num1, num2) if (num1 > num2) then result = num1; else result = num2; end return result;endc= max(10,30);print("成功",c)获取参数select(’#’, …) 返回可变参数的长度。select(n, …) 用于返回从起点 n 开始到结束位置的所有参数列表。function f(...)

2021-06-21 15:39:07 64

原创 Lua入门精要-【流程控制】

1.if…else…if(1)thenprint("成功")end

2021-06-21 14:15:04 64

原创 Lua入门精要-【循环】

1.while循环a = 10while(a < 20)doprint("a的值为:+",a)a = a+1end2.for循环普通循环for i = 10,1,-1doprint("i的值为:",i)end泛型循环--泛型for循环 m = {"one","two","three"}for i,j in ipairs(m)doprint(i,j)end3.repeat循环repeatprint("a的值为:",a)a=a+1until(a&gt

2021-06-21 14:11:46 61

原创 Lua入门精要-【数据类型】

1.基本数据类型nil类似c#里面的nullboolean类似c#里面的boolstring类似c#里面的stringfunction类似c#里面action或者delegateuserdataobjectthreadthreadtableDictionary字典

2021-06-21 13:43:30 63

原创 Lua入门精要-【基本语法】

1.注释单行注释:--多行注释--[[多行注释--]]2.标识符变量等声明类似其他语言mohd zara abc move_name a_123myname50 _temp j a23b9 retVal3.关键词4.变量全局:b=10局部:local b = 10...

2021-06-21 11:56:13 100

原创 Lua入门精要-【环境安装】

环境地址:环境IDE测试Hello World!print("hello world")

2021-06-21 11:47:58 101

原创 DLFramwork框架(Unity3d)

DLFramwork框架SysModules(系统管理模块)ISys (系统基类)GameBase (游戏基类)ObjectBase (对象基类)SysManager (系统管理类)UISys (UI管理类)IView (界面基类)ItemView (子页面基类)IData (数据基类)UISys (UI系统)EventModules (事件管理)GameModules (游戏管理)IGame (游戏基类)GameSys (游戏系统)AudioModules (音频管理)GameDataSys (数据存储管

2021-06-07 16:50:49 217

原创 DLFramwork框架(CocosCreator)

DLFramworkSysModules(系统管理模块)ISys接口类GameBase 基类SysManager系统管理中心类EventMoudules (事件模块)UIModules (UI管理模块)IData 数据基类IView UI界面基类UISys UI系统管理类GameModules (游戏管理模块)IGame 游戏基类GameSys 游戏管理系统类AudioModules (音频管理模块)AudioSys 音频管理系统类NetModules (网络请求模块)NetSys 网络请求系统类Save

2021-06-07 11:42:46 245

原创 【方块消除】(附加工程)

方块消除一.引擎二.游戏流程三.研发阶段1.导入框架DLFramwork2.Game游戏入口脚本3.GameMgr游戏管理类4.GameBoradMgr 游戏区管理类5.OperatingMgr 操控区域管理类6.EffectMgr 特效管理类一.引擎开发:unity3d 2020.1.1音乐:au美术:ps二.游戏流程游戏,主要分为两个大的部分:游戏部分:市面上的方块消除游戏主要分为:1.方块生成区2.游戏放置区UI部分:UI部分我们统一使用我们自己封装的DLFramwork框架管

2021-05-25 18:17:16 1359 8

原创 Unity3d开发之十九:关于Unity3d.ads重复的问题解决办法

我们如果项目里面已经有了Unity3dAds,那么在打包安卓的时候会报错!报一个重复的问题:类似Duplicate class com.unity3d.ads.BuildConfig found in modules classes等等我们最好的解决办法是:点击window-PackgeManager:然后点击Remove就可以卸载这个模块了,直接去文件夹删除的话好像会自动导入!...

2021-04-17 15:54:55 1157

原创 Unity3d开发之十八:c#委托

定义:委托简单来说说就是把方法当做参数来传递,这种应该很形象,我们普通情况之下,参数只有class,int ,string等等这些固定的内容,而委托给了我们回调的形式,记住委托是一个方法就行!在unity里面有自带的委托Action,而且我们也可以声明自己的委托类型delegete!实现:Action我们引入可system这个库之后,就能适应Action这个委托了,而且我们可以在action后面跟参数,参数的意思其实就是方法里面的参数:简单使用: public Action action;

2021-02-07 13:58:24 197

原创 Unity3d开发之十五:详解困惑,事件分发和侦听系统(委托实现)

事件系统的实现派发事件监听事件移除监听End前言:我们主要实现的是事件分发系统,通过分发事件,和监听事件来传达我们的消息!其实:我们主要分成了三个模块:派发事件,添加监听,移除监听!这里我们单独讲解!派发事件首先我们建立一个事件管理类:EventHundler这里主要申明了一个委托和一个字典,用来管理我们的事件! public delegate void EventDelget(IData data); public static Dictionary<string,

2020-11-08 21:50:33 483

原创 xLua热更开发之一:初见xlua,你好

xLua!你好前言HelloWorld读取和书写Lua代码书写Lua代码C#读取lua代码打印结果c#访问Lua属性参考文章:本篇主要使用的是腾讯开源并且维护的xLua!地址在文末!前言划重点:语言设计 根据《Lua程序设计》一书所说:在设计上,Lua语言从一开始就把简单,高效,可嵌入,可扩展等作为自己的目标! 那么对于我们的游戏或者项目来说,热更的模块,就代表我们可能需要嵌入到主程序中,那Lua完美的解决了我们的需求!而且使用Lua使得我们可以不用重新提包,只需要热更资源和配置就可以修改线上的某

2020-11-04 14:29:43 217

原创 Unity3d开发之十四:unity3d长string格式化,并且滑动显示,指定替换文本内容

unity3d长string格式化,并且滑动显示,指定替换文本内容长文本显示-----------------------------------------------------------------------------滑动显示-----------------------------------------------------------------------------替换指定文本------------------------------------------------------

2020-10-22 15:30:36 672

Soft Mask v1.3.1.zip

unity软遮罩,带透明通道渲染合成背景!softmask实现滑动列表两端渐变过渡效果!区别unity自带的Mask硬遮罩效果!

2020-10-13

unityshader2D精灵涂鸦效果

使用unity3dshdaer实现的2d精灵涂鸦效果!主要可以使用在涂鸦墙,以及2d像素风游戏等等!

2020-09-21

cocos-to-playable-ad-master.zip

cocoscreator网页工程转单html5插件,亲测可以使用,使用方式在我的csdn博客里面可以找到!

2020-09-08

XFramework.rar

游戏框架: 包括UI模块,资源加载模块,网络模块,配置表模块等等,个人平时积累以及复用别人的框架里面比较合适自己的使用的模块!

2020-06-30

空空如也

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