Creator资源加载

动态加载 Asset

Creator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset。和cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset。调用时,你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。

// 加载 Prefab
cc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab) {
    var newNode = cc.instantiate(prefab);
    cc.director.getScene().addChild(newNode);
});

// 加载 AnimationClip
var self = this;
cc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip) {
    self.node.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");
});

// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型
cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
    var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
    sprite.spriteFrame = frame;
});

加载独立的 SpriteFrame

图片设置为 Sprite 后,将会在 资源管理器 中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载 test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:

// 加载 SpriteFrame
var self = this;
cc.loader.loadRes("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});

如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd),或者需要获取“子资源”(例如获取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要声明类型。

资源释放

loadRes 加载进来的单个资源如果需要释放,可以调用 cc.loader.releaseResreleaseRes 可以传入和loadRes 相同的路径和类型参数。

cc.loader.releaseRes("test assets/image", cc.SpriteFrame);
cc.loader.releaseRes("test assets/anim");

此外,你也可以使用 cc.loader.releaseAsset 来释放特定的 Asset 实例。

cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);

动态加载 Raw Asset

Raw Asset 可以直接使用 url 从远程服务器上加载,也可以从项目中动态加载。对远程加载而言,原先 Cocos2d 的加载方式不变,使用 cc.loader.load 即可。对项目里的 Raw Asset,加载方式和 Asset 一样:

// 加载 Texture,不需要后缀名
cc.loader.loadRes("test assets/image", function (err, texture) {
    ...
});

cc.url.raw

Raw Asset 加载成功后,如果需要传给一些 url 形式的 API,还是需要给出完整路径才行。你需要用cc.url.raw 进行一次 url 的转换:

// 原 url 会报错!文件找不到
var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");

// 改用 cc.url.raw,此时需要声明 resources 目录和文件后缀名
var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");
var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);

资源批量加载

cc.loader.loadResDir 可以加载相同路径下的多个资源:

// 加载 test assets 目录下所有资源
cc.loader.loadResDir("test assets", function (err, assets) {
    // ...
});

// 加载 sheep.plist 图集中的所有 SpriteFrame
cc.loader.loadResDir("test assets/sheep", cc.SpriteFrame, function (err, assets) {
    // assets 是一个 SpriteFrame 数组,已经包含了图集中的所有 SpriteFrame。
    // 而 loadRes('test assets/sheep', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {...}) 获得的则是整个 SpriteAtlas 对象。
});

加载远程资源和设备资源

在目前的 Cocos Creator 中,我们支持加载远程贴图资源,这对于加载用户头像等需要向服务器请求的贴图很友好,需要注意的是,这需要开发者直接调用 cc.loader.load。同时,如果用户用其他方式下载了资源到本地设备存储中,也需要用同样的 API 来加载,上文中的 loadRes 等 API 只适用于应用包内的资源和热更新的本地资源。下面是这个 API 的用法:

// 远程 url 带图片后缀名
var remoteUrl = "http://unknown.org/someres.png";
cc.loader.load(remoteUrl, function (err, texture) {
    // Use texture to create sprite frame
});

// 远程 url 不带图片后缀名,此时必须指定远程图片文件的类型
remoteUrl = "http://unknown.org/emoji?id=124982374";
cc.loader.load({url: remoteUrl, type: 'png'}, function () {
    // Use texture to create sprite frame
});

// 用绝对路径加载设备存储内的资源,比如相册
var absolutePath = "/dara/data/some/path/to/image.png"
cc.loader.load(absolutePath, function () {
    // Use texture to create sprite frame
});

目前的此类手动资源加载还有一些限制,对用户影响比较大的是:

  1. 远程加载不支持图片文件以外类型的资源(已在 1.5/1.6 支持计划中)
  2. 这种加载方式只支持 raw asset 资源类型,不支持 SpriteFrame、SpriteAtlas、Tilemap 等资源的直接加载和解析(需要后续版本中的 Assets Bundle 支持)
  3. Web 端的远程加载受到浏览器的 CORS 跨域策略限制,如果对方服务器禁止跨域访问,那么会加载失败,而且在 WebGL 渲染模式下,即便对方服务器允许 http 请求成功之后也无法渲染,这是 WebGL 的安全策略的限制
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