OpenGL 自定义着色器(Shaders)

自定义着色器类

声明

#pragma once

#include<string>

class Shaders
{
public:
	Shaders(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);
	~Shaders();
	std::string vertexString;
	std::string fragmentString;
	const char* vertexSource;
	const char* fragmentSource;
	unsigned int ID; // shaderProgram 的id
	void use();
private:
	void checkCompileErrors(unsigned int id, std::string type);

};


源文件

#include "Shaders.h"
#include<fstream>
#include<iostream>
#include<sstream>
#define GLEW_STATIC // 这个一定要加不然报错 静态链接库
#include<GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>

Shaders::Shaders(const char* vertexPath, const char* fragmentPath ) {
	std::ifstream vertexFile;
	std::ifstream fragmentFile;

	std::stringstream vertexSStream;
	std::stringstream fragmentSStream;

	vertexFile.open(vertexPath);
	fragmentFile.open(fragmentPath);
	vertexFile.exceptions(std::ifstream::failbit || std::ifstream::badbit);
	fragmentFile.exceptions(std::ifstream::failbit || std::ifstream::badbit);
	try {
		if (!vertexFile.is_open() || !fragmentFile.is_open()) {
			throw std::exception("open file error");
		}
		//  将 输入流的内容输出给 stringstream
		vertexSStream << vertexFile.rdbuf();
		fragmentSStream << fragmentFile.rdbuf();

		vertexString = vertexSStream.str();
		fragmentString = fragmentSStream.str();

		vertexSource = vertexString.c_str();
		fragmentSource = fragmentString.c_str();

		unsigned int vertex, fragment;
		// 创建这个着色器
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vertexSource, NULL);
		// 编译
		glCompileShader(vertex);
		checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");

		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fragmentSource, NULL);
		// 编译
		glCompileShader(fragment);
		checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");

		//创建一个着色器程序对象
		ID = glCreateProgram();
		// 将之前编译的着色器附加到程序对象上
		glAttachShader(ID, vertex);
		glAttachShader(ID, fragment);
		// 用glLinkProgram链接它们
		glLinkProgram(ID);

		checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");

		//删除着色器
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);


	}
	catch (const std::exception& ex) {
		std::cout << ex.what() << std::endl;
	}
}
void Shaders::use() {
	glUseProgram(ID);
}
void Shaders::checkCompileErrors(unsigned int id, std::string type) {
	int success;
	char infoLog[512];

	if (type != "PROGRAM") {
		glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS,&success);
		if (!success) {
			glGetShaderInfoLog(id, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "shader compile error:" << infoLog << std::endl;
		}

	}
	else {
		glGetProgramiv(id, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success) {
			glGetProgramInfoLog(id, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "program compile error:" << infoLog << std::endl;
		}

	}
}
Shaders::~Shaders() {}

程序入口

#define GLEW_STATIC // 这个一定要加不然报错 静态链接库
#include<GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include "Shaders.h"
using namespace std;
void processInput(GLFWwindow);
void processInput(GLFWwindow* window) {
	//如果键盘输入esc 则触发 退出
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
		// 设置 要求退出
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	}
}
// 逆时针方向绘制  默认情况下,逆时针的顶点连接顺序被定义为三角形的正
// 逆时针或顺时针都是相对于观察者方向的
float vertices[] {
	-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0,0, // 左上角 0  
	0.5f, -0.5f, 0.0f, 0,1.0f,0, // 右下角 1
	0.5f, 0.5f, 0.0f, 0,0,1.0f,  // 右上角 2
	// 第二个三角形
	//0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
	-0.5f, -0.5f, 0.0f , 1.0f,0,1.0f // 左下角  3
	//-0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};
// 使用索引来减小画点的开销 (未用索引缓冲对象时,每个点都需要画一次(即使重复了))
unsigned int indices[] {
	0,1,2, //第一个三角形的索引
	1,3,0 //第二个三角形的索引
};

int main() {

	

	// 初始化GLFW
	glfwInit();
	// 提示 我们使用的版本是3.3
	// 主版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	// 次版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	// 简介
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	// 创建一个窗口对象
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Test window", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		cout << "open window failed." << endl;
		// 终止 glfw
		glfwTerminate();
	}
	// 绑定window到上下文对象 创建完窗口我们就可以通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了
	glfwMakeContextCurrent(window);

	glewExperimental = true;
	// GLEW_OK 0
	//init GLEW
	if (glewInit() != GLEW_OK) {
		cout << "glew init failed." << endl;
		// 终止 glfw
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	// OpenGL渲染窗口的尺寸大小 
	// glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
	glViewport(0, 0, 800, 600);

	// 设置剔除 (opegl默认正面背面都显示(不剔除))
	//glEnable(GL_CULL_FACE);
	// 剔除背面 GL_BACK 剔除正面 GL_FRONT
	//glCullFace(GL_BACK);
	// 线框模式 
	//第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	//VAO对象
	unsigned int VAO;
	// 生成一个VAO对象 这个方法可以生成多个 由第一个参数决定
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	// 绑定 VAO
	glBindVertexArray(VAO);

	unsigned int VBO; //如果多个可以用 VBO[]数组 这个方法可以生成多个 由第一个参数决定
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//将新创建的缓冲绑定到 GL_ARRAY_BUFFER目标上
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	// glBufferData 是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数
	// GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变。
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	Shaders* shaders = new Shaders("./vertexSource.txt", "./fragmentSource.txt");


	// glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)
	// 从 0号栏位 开始 将数据每三个为一组 单位为float 每次跳6*float字节 偏移为0
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
	// 以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的
	//读取到0号栏位上
	glEnableVertexAttribArray(0);
	// 读取颜色属性 从 1号栏位 开始 将数据每三个为一组 单位为float 每次跳6*float字节 偏移为3个float
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
	// 读取到1号栏位上 
	glEnableVertexAttribArray(1);
	
	//渲染循环 ,它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的渲染循环:
	//glfwWindowShouldClose 我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

		//自定义事件 当键盘触发esc 退出
		processInput(window);

		glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0);
		// GL_COLOR_BUFFER_BIT 颜色,GL_DEPTH_BUFFER_BIT 深度 和 GL_STENCIL_BUFFER_BIT 模板
		// 清除前面的那一帧的颜色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		// 绑定 VAO 
		glBindVertexArray(VAO);

		shaders->use();

		// 画三角形 从0开始 绘制三个顶点  和VBO的顶点数据(通过VAO间接绑定)来绘制图元
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 这个是不用索引画的
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//可以不需要这个 绑定VAO的同时也会自动绑定EBO
		//glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		
		//解绑VAO
		glBindVertexArray(0);


		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	// 最后终止 glfw
	glfwTerminate();
	return 0;
}

着色器

顶点着色器

#version 330 core                                      
// 0号栏位读取顶点坐标
layout (location = 0) in vec3 aPos;                    
//1号栏位读取颜色颜色
layout (location = 1) in vec3 aColor;  
out vec4 vertexColor;                                  
void main()                                            
{                                                      
//  gl_Position 是固定的名称 用来保存 顶点坐标的
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);   
    vertexColor = vec4(aColor.x+0.5,aColor.y,aColor.z,1.0);
}                                                      

片段着色器

#version 330 core                          
out vec4 FragColor;                        
//uniform vec4 outColor;                     
in vec4 vertexColor;                       
void main()                                
{                                          
    FragColor = vertexColor;               
}                                          

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