编程开发 - Unity3D
文章平均质量分 76
EZhex1991
正在学习Unity3D,C#,Lua~~
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Unity3D - 代码模板的修改
在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.txt,除去后缀后分原创 2016-10-19 12:24:10 · 5706 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - AdMob在Android中的回调造成崩溃的处理方式
游戏开发总是要接入各种各样的SDK,广告也成了一种常用的变现方式。而AdMob对于游戏开发的老鸟来说一定不会陌生。原创 2017-07-27 11:17:59 · 3540 阅读 · 4 评论 -
小样本大概率事件的正确处理方式 - 3. 实际使用
在之前的两篇文章中,我主要对概率约束和样本约束做了比较。 (详情点击 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因》 和 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析》) 结论简单点说就是:概率约束误差大,但是简单;样本约束精确,但是复杂。从其复杂度上去比较,产生n次随机事件,概率约束的时间复杂度是O(n),空间复杂度是O(1)。而样本约束,由于要提前将样...原创 2017-05-22 17:24:28 · 2463 阅读 · 0 评论 -
小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析
接上一篇 小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因首先,对于传统的“分别判断样本中每个事件是否发生”,我称之为概率约束;而“提前对样本内的事件发生频次进行预处理”,我称之为样本约束。 然后,这次随机我使用三个互斥事件:从0,1,2三个数字中取一个,取出0的概率为20%,取出1的概率为30%,取出2的概率为50%。并且,我提高样本的大小到1000。 接着,为了让结...原创 2017-05-18 13:48:25 · 1581 阅读 · 0 评论 -
小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因
问题描述在很多时候——特别是在游戏中——我们经常需要对某一事件进行随机触发处理,例如:攻击有几率触发暴击,怪物有几率掉出装备,武器有几率强化失败。通常我们的做法就是,从0~1中取随机数,然后判断是否大于给出的几率(实际上大多数时候为了计算效率会用0~100的随机整数)。当我们从整个游戏世界上去统计这个随机事件时,无论这个概率是小概率还是大概率,得到的结果与我们的期望都不会有很大的差别。但是...原创 2017-05-16 12:57:28 · 4433 阅读 · 0 评论 -
xLua - 第三方扩展的添加和编译
说明:添加第三方扩展,就是在xLua原有的c源码库中添加新的静态库供lua环境使用,所以,请确保你已有Unity和xLua基础。在xLua的官方文档上有rapidjson的添加流程,这里只是把个人在编译时碰到的问题进行总结。实际流程按官方文档来基本没有问题,但是流程中可能碰到各种小警告和报错,遇到问题可以尝试修改相关文件,但是如果失败建议删除所有的文件后重头开始。Win所需工具:Windo原创 2017-03-30 17:50:00 · 11234 阅读 · 5 评论 -
Unity3D - 单例模式和静态类
Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多方法还是会自己去封装一下去。当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手。对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便。对于网络上很多教程上使用的“游戏通用MVC框架”,现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:游戏原创 2016-12-28 17:54:27 · 10666 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 图片资源导入的一些基础知识
在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式原创 2016-12-27 12:48:32 · 22296 阅读 · 3 评论 -
Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源
在Unity里,选中导入的资源后,在Inspector窗口的下方会出现资源的预览和资源的大小格式等相关信息。很多人在导入资源后会有这样的疑问我的资源怎么变大了?我修改了资源大小,怎么导入的资源大小没有发生变化?有些资源提示不能压缩是怎么回事,我的资源不就是压缩过的吗?其实一句话就可以解释这些现象:你导入的资源,并不是Unity使用的资源。在你导入资源时,一般会需要等待一段时间,这时Unity原创 2016-12-27 11:02:35 · 6117 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 2D与3D工程的区别
在最开始使用Unity时(版本5.2.1),因为要跟着各种教程去动手,所以新建工程特别多。而在当时的版本中貌似一直有一个Bug,就是新建工程选项中的2D和3D根本就不好使!貌似建出来的场景感觉上完全是随机的!当时还完全什么都不懂的我当然只能够删除工程再重新建立。。。现在使用Unity也有一小段时间了,在这里整理一下2D模式和3D模式中的区别,希望能对碰到同样情况的同学有所帮助。首先,Unity中不存原创 2016-10-20 11:37:16 · 13227 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 用更通俗的方式来教你理解刚体和碰撞体
对于刚接触Unity3D的新手,部分人会在物理组件的的理解中弄混刚体(rigidbody)和碰撞体(collider)这两者。网络上很多相关文章,个人认为逻辑条理清晰,但推荐给别人后仍然会有人说没有很大帮助。究其原因,应该是大部分文章是以unity中组件的特性和用法为基础去解释两者,对读者的unity基础有一定要求。最近向别人解释时突然想出一个以人对现实世界的理解为基础的解释方法,在此记录分享给大家。原创 2017-11-07 19:25:16 · 6691 阅读 · 4 评论