在Nebula3中加载自定义模型的思路

本文探讨了在Nebula3引擎中如何将地形包装成模型进行加载。通过分析植被组织方式,展示了InternalModelEntity、ManagedModel、Model和ShapeNode等关键组件的作用。自定义模型加载的步骤包括创建VertexBuffer、ShapeNode、ManagedModel,并将它们整合到场景中。文章提出了将Terrain Tile作为ModelEntity的可能性,以简化管理和优化渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Nebula3中目前还是没有地形

不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视…..

之前看了下WOW的地形组织方式, 一直在想怎么把它加进来

模模糊糊地感觉到, 它应该是把Model当成了最基本的渲染单位

地形是不是也需要包装成模型呢? 也就是说, 地形对于引擎来说是个上层概念, 不应该放到Graphics内部去管理. , 虽说地形也是一种特殊的模型, 但它的管理方式相对来说太过于特殊了, 不知道还能不能跟模型走一条管线.

先看看植被是怎么组织的:

 

(这里不讨论其原理, 因为这个系统是依赖Nebula Maya Toolkit)(: 这设计简直是中央集权….几乎每个类都要跟renderer

评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值