溶解效果

本文介绍了通过DirectX HLSL中的clip函数实现类似溶解效果的技术,这种方法效率较高,适用于角色出现或物体消隐的场景。利用clip函数结合噪声图可以控制不规则的溶解区域,并在像素着色器中应用,通过调整参数实现溶解效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

<圣域2>选人界面的角色出现时的效果非常酷, 一直不知道咋做的

还是<龙歌>中speedtree在镜头前时的消隐也是这种溶解效果, 跟<圣域2>的圆形透明消隐差不多, 但是这种方法不用alphablend, 效率高些. (当时我形容是被虫子啃了...这机器上没装<龙歌>, 不截图了)

 

最近研究ShadowMap的Alpha穿透, 用到了clip()函数, 恍然大悟, 原来如此啊~

clip (DirectX HLSL)

Discards the current pixel if the specified value is less than zero.

clip(x)

Use this function to simulate clipping planes if each component of the x parameter represents the distance from a plane.

Parameters

x

[in] The specified value.

Return Value

None.

clip对应的asm指令是texkill, 这个的字面意思才比较好理解: 把当前像素kill掉.....

那么, 用一张噪声图就可以控制那种不规则的小窟窿(虫子咬了)

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好的,以下是使用Unity 2022.2版本URP制作溶解效果的步骤: 1. 在Unity中创建一个新的材质球,将其Shader设置为URP/Lit或者URP/Unlit。 2. 在Asset中创建一个新的Shader Graph文件,并将其设置为URP的Shader Graph。 3. 在Shader Graph中创建一个新的Shader图形,然后添加一个Custom Function节点。 4. 双击Custom Function节点,进入编辑模式。 5. 在Custom Function节点中输入以下代码: ``` void Dissolve (inout SurfaceOutputStandard o, float dissolveAmount, float edgeWidth, float edgeIntensity) { // 计算溶解效果 float dissolve = 1.0 - dissolveAmount; // 计算边缘效果 float edge = fwidth(o.NormalWorldSpace) * edgeWidth; edge = smoothstep(0.0, edge, edgeIntensity); // 应用溶解和边缘效果 o.Alpha = dissolve * edge; } ``` 6. 在Custom Function节点中添加以下参数:dissolveAmount(溶解程度)、edgeWidth(边缘宽度)、edgeIntensity(边缘强度)。 7. 将Custom Function节点的输出连接到材质球的透明度(Alpha)输入。 8. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的dissolveAmount输入。 9. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的edgeWidth输入。 10. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的edgeIntensity输入。 11. 将Shader Graph文件保存,并将其拖拽到材质球的Shader属性中。 12. 将材质球应用到需要进行溶解效果的对象上。 13. 在代码中调整材质球中的dissolveAmount、edgeWidth和edgeIntensity参数,可以控制溶解效果的速度和程度。 以上就是使用Unity 2022.2版本URP制作溶解效果的基本步骤,具体实现可以根据需求进行调整和优化。
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