游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果。
类似效果如下:
注:
_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor
上图中DissColor为红色,AddColor为绿色
所以燃烧时
开始色为DissColor + AddColor = 黄色
默认色为DissColor 红色
然后配上火的粒子特效,这样就能模拟比较真实的燃烧效果。
我们也可以设置其他的颜色,比如被各种魔法,化学物品击中.....算了,不敢想象了,好残忍
代码和原理如下:
- Shader
"Dissolve/Dissolve_TexturCoords" { -
Properties { -
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1) // 主色 -
_MainTex ("模型贴图", 2D) = "white" {} // 主材质 -
_DissolveText ("溶解贴图", 2D) = "white" {} // 溶解贴图 -
_Tile("溶解贴图的平铺大小", Range (0, 1)) = 1 // 平铺值,设置溶解贴图大小 -
-
_Amount ("溶解值", Range (0, 1)) = 0.5 // 溶解度 -
_DissSize("溶解大小", Range (0, 1)) = 0.1 // 溶解范围大小 -
-
_DissColor ("溶解主色", Color) = (1,1,1,1) // 溶解颜色 -
_AddColor ("叠加色,与主色叠加为开始色[R|G|B>0表示启用]", Color) = (1,1,1,1) // 改色与溶解色融合形成开始色 -
} -
SubShader { -
Tags { "RenderType"="Opaque" } -
LOD 200 -
Cull off -
-
CGPROGRAM -
#pragma target 3.0 -
#pragma surface surf BlinnPhong -
-
sampler2D _MainTex; -
sampler2D _DissolveText; -
fixed4 _Color; // 主色 -
half _Tile; // 平铺值 -
half _Amount; // 溶解度 -
half _DissSize; // 溶解范围 -
half4 _DissColor; // 溶解颜色 -
half4 _AddColor; // 叠加色 -
// 最终色 -
static half3 finalColor = float3(1,1,1); -
-
struct Input { -
float2 uv_MainTex; // 只需要主材质的UV信息 -
}; -
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { -
// 对主材质进行采样 -
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); -
// 设置主材质和颜色 -
o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; -
// 对裁剪材质进行采样,取R色值 -
float ClipTex = tex2D (_DissolveText, IN.uv_MainTex/_Tile).r; -
-
// 裁剪量 = 裁剪材质R - 外部设置量 -
float ClipAmount = ClipTex - _Amount; -
if(_Amount > 0) -
{ -
// 如果裁剪材质的R色值 < 设置的裁剪值 那么此点将被裁剪 -
if(ClipAmount < 0) -
{ -
clip(-0.1); -
} -
// 然后处理没有被裁剪的值 -
else -
{ -
// 针对没有被裁剪的点,【裁剪量】小于【裁剪大小】的做处理 -
// 如果设置了叠加色,那么该色为ClipAmount/_DissSize(这样会形成渐变效果) -
if(ClipAmount < _DissSize) -
{ -
if(_AddColor.x == 0) -
finalColor.x = _DissColor.x; -
else -
finalColor.x = ClipAmount/_DissSize; -
-
if (_AddColor.y == 0) -
finalColor.y = _DissColor.y; -
else -
finalColor.y = ClipAmount/_DissSize; -
-
if (_AddColor.z == 0) -
finalColor.z = _DissColor.z; -
else -
finalColor.z = ClipAmount/_DissSize; -
// 融合 -
o.Albedo = o.Albedo * finalColor * 2; -
} -
} -
} -
o.Alpha = tex.a * _Color.a; -
} -
ENDCG -
}//endsubshader - }