关于Singleton

这东西可能每个引擎里都有吧, 不管它是宏还是模板.

用宏的人可能觉得模板编译慢, 另外不想多继承

用模板的人可以觉得宏丑陋, 不利于调试

不管哪种方式, 个人觉得这个东西总比全局变量好

这里说说几种常见的情况:

  • 最简单的
    • 这是一种偷懒的做法, 访问时自动创建
    • 优点: 使用方便
    • 缺点: 析构顺序无法控制, 特别是singleton之间有依赖关系时. 另外, 无法用于抽象类
  • 考虑抽象类的
    • 手动创建和销毁, 所以也能用于抽象类
    • 优点: 创建和销毁的顺序可以自己控制, 另外也可以用于抽象类
    • 缺点: 需要按顺序写好创建和销毁的代码, 当然也可以用Stack让这个过程自动化
  • 考虑线程安全的
    • 有时候我们想让Singleton只在一个模块内部使用, 而这个模块一般是处于自己的线程内部
    • 线程局部的好处一方面是安全, 另一方面可以针对不同的线程创建不同的singleton, 如主线程和渲染线程使用不同的IO系统
    • 优点: 不用考虑多线程访问问题
    • 缺点: 无法用于DLL导出, 见TLS 的规则和限制
  • 考虑线程安全+DLL导出的
    • MSDN上说了, 要在DLL的环境下使用thread local的变量, 需要使用TlsAlloc系列函数
    • 嗯, 还没实际使用过, 有问题再说~
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单例模式(Singleton Pattern)是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。单例模式通常用于控制某些资源的访问权限,或者在整个系统中只需要一个共享资源的情况下使用。 在单例模式中,类的构造函数必须私有化,这样外部就不能直接实例化该类。同时,类中需要定义一个静态方法,用于获取该类唯一的实例。在第一次调用该方法时,会创建一个实例,并将其保存下来。以后每次调用该方法时,都会返回同一个实例。 例如,下面的代码演示了如何在C++中实现单例模式: ```c++ class Singleton { public: static Singleton& getInstance() { static Singleton instance; // 延迟初始化,保证线程安全 return instance; } private: Singleton() {} // 将构造函数私有化,防止外部实例化 Singleton(const Singleton&) = delete; // 禁止拷贝构造函数 Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; // 禁止赋值运算符 }; int main() { Singleton& s1 = Singleton::getInstance(); Singleton& s2 = Singleton::getInstance(); std::cout << std::boolalpha << (&s1 == &s2) << std::endl; // 输出:true return 0; } ``` 在这个例子中,我们定义了一个名为Singleton的类,并将其构造函数私有化,防止外部实例化。同时,我们定义了一个静态方法getInstance,用于获取该类唯一的实例。在getInstance方法中,我们使用了静态局部变量的方式来延迟初始化,保证线程安全。最后,在main函数中,我们多次调用getInstance方法,每次调用都会返回同一个实例。
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