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原创 边缘高亮效果
游戏要实现模型的突出显示,最好是边缘高亮的效果.刚听到这个东西时,第一个进入头脑中的就是:边缘检测.于是就写了一个: Pass 0: 渲染模型到一个RenderTarget Model上,并把模型的形状写入Alpha通道. Pass 1:
2007-11-19 04:35:00 8675 4
转载 VS.2005 中比较有用的快捷键
1. Ctrl +] 检查括号匹配(在左右括号间切换)2. Shift + Home(End)选中从光标起到行首(尾)间的代码3. Alt+Shift+鼠标 选中自己圈中的长方块。4. F12 转到方法定义5. Ctrl+Shift+7(
2007-11-14 18:48:00 1443
原创 景深效果(Depth of Field)
什么是景深效果?景深效果,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图:简单地来说,就是近处跟远处的景物模糊,而焦点附近的物体则很清晰.至于为什么会产生这样的效果,我就懒得说了:p 那么怎么来实现这种效果呢?看图:从摄像机开始,按距离分成三部分:近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊渲染的时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰的,否则
2007-11-14 04:07:00 19804 5
原创 Lua的调试
改BUG改到脚本里,郁闷了,没法调试google一下,找到了云风大牛上的一个Lua调试器看了一下,估计转内网我也不会用通常没法单步调试的程序我都是LOG/TRACE本想用Lua的print来着,可是游戏的控制台里愣是没有,汗~最后想了想,注册了一个C++函数:void LuaTrace( const char* text ){ Assert( NULL != text &&
2007-11-12 04:56:00 1866 3
转载 Z buffer 和 W buffer 簡介
目录: Part 1 Part 2文档内容:[Part 1]幾乎所有目前的 3D 顯示晶片都有 Z buffer 或 W buffer。不過,還是常常可以看到有人對 Z buffer 和 W buffer 有一些基本的問題,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer 的差別、或是一些精確度上的問題等等。這篇文章的目的就是要簡單介紹一下 Z buffer 和 W bu
2007-11-02 17:38:00 3915 3
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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