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原创 UE4 Cook On The Fly通过数据线连接Android手机
UE4如果需要在真机上测试, 通常编译+打包+安装需要很长的时间.所以UE4提供了Cook On The Fly的功能, 就是默认只编译, 资源的Cook在运行时由FileHostServer进行Cook, 这样就不用每次测试经历痛苦的打包过程.对于Android平台来说, 只需要安装apk, 资源文件(默认在obb里)仍然保存在PC机上, 通过网络进行访问.PC机做为FileHostServer, 对于请求的文件进行Cook , 如果没有请求的则不会进行Cook.但是对于公司的网络策略来说, 手机
2020-06-26 18:54:18 2863
原创 UE4多个分支版本兼容相同的工程dll
如果是从源代码编译出来的UE4, 明明代码完全一样, 不同机器编译出来的dll却无法兼容, 这对于多分支开发非常不方便.在老版本里有个通过版本号判断的逻辑, 新版本改没了. 分析UE4源码后发现目前是通过BulidId来判断dll跟引擎是不是兼容的. 那BuildId是哪里来的呢?其实像发布的UE4版本是通过"-Formal"参数来生成固定的BuildId的, 不过我们也可以直接修改Engine/Build/Build.version来生成固定的BuildId:改完后如果代码一样, 不同机器
2020-06-26 18:49:08 1413 1
原创 踩了个TextureArray的坑
就是做了两层混合的材质, 采样了两TextureArray, 但是因为TextureIndex是动态计算的, 就会出现同一张纹理在不同的Texture2DArraySample里采样的情况, 然后就会出现一条一个像素宽的小缝.实验了一下, 只采样mip0或者两层纹理的UV一样的话, 就不会出现这个问题. 所以推测是采样时相邻像素是另一层纹理的UV, 导致miplevel计算错误, 然后这条线的上像素的mip是错的, 导致跟相邻像素无法连续.目前除了把纹理的UV(Tiling)改成一样的, 还没有想到.
2020-06-26 18:42:02 1565 2
View Frustum Culling Tutorial
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Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
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