空间域图像处理
在空间域图像处理中, 通常都是基于模板的算法. 即通过当前像素周围像素的颜色值来决定当前像素的颜色值. 下面举例说明:
1.
模糊
一目了然, 就是把当前像素的颜色用上下左右4个像素的颜色值的和的平均值来代替, 这样就模糊了….
那么, 怎么用RenderMonkey来实现呢?
从前边我们知道, 可以用texCoord.x, texCoord.y来表示像素的坐标, 然后用tex2D()函数来查找图像中指定坐标的颜色值. 不过要注意, 坐标的单位不是像素, 而是纹理坐票, 每个像素对应这里的图像宽度或高度的倒数. 所以, 我们先引入这两个值:
加入完毕后, 左边显示两个float值
好了, 这样一来, Color=(S1+S2+S3+S4)/4中的S1的颜色值就可以这样取到:
float4 colorS1 =
tex2D( Texture0, texCoord + float2(0,-fInverseViewportWidth) );
|
为了计算方便, 我们把模板定义成一个滤波器数组:
const
float4 samples[4] = {
-1.0, 0.0, 0, 0.25,
1.0, 0.0, 0, 0.25,
0.0, .0, 0, 0.25,
0.0 -1.0, 0, 0.25
};
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这样颜色的计算就可以通过一个for循环来玩成:
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
texColor += samples[i].w * tex2D(
Texture0, TexCoord +
float2(samples[i].x*fInverseViewportWidth, samples[i].y*fInverseViewportHeight)
);
}
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效果:
以下是整个PixelShader的代码:
sampler Texture0;
//
源图像
float fInverseViewportWidth;
//
宽度的倒数
float fInverseViewportHeight;
//
高度的倒数
const
float4 samples[4] = { //
滤波器
-1, 0, 0, 0.25,
1, 0, 0, 0.25,
0, 1, 0, 0.25,
0,-1, 0, 0.25
};
float4 ps_main(
float2 TexCoord : TEXCOORD0
) : COLOR0
{
float4 texColor = (float4)0; //
初始化颜色值
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
texColor += samples[i].w * tex2D(
Texture0, TexCoord +
float2(samples[i].x*fInverseViewportWidth, samples[i].y*fInverseViewportHeight)
);
}
return texColor;
}
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明白了上面的程序, 那么其它效果就很好做了.
2.
边缘检测和锐化
相似的, 边缘检测的滤波器可以这样写:
const
float4 samples[6] = {
-1.0, 1.0, 0, 1.0,
0.0, 1.0, 0, 2.0,
1.0, 1.0, 0, 1.0,
-1.0, -1.0, 0, -1.0,
0.0, -1.0, 0, -2.0,
1.0, -1.0, 0, -1.0
};
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效果:
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锐化滤波器:
const
float4 samples[5] = {
0.0, 0.0, 0, 11.0/3.0,
0.0, 1.0, 0, -2.0/3.0,
0.0, -1.0, 0, -2.0/3.0,
-1.0, 0.0, 0, -2.0/3.0,
1.0, 0.0, 0, -2.0/3.0
};
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效果:
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有了这些基础, 相信一般的图像处理算法都没什么问题了. 如果需要更多的数学函数的支持, 可以参照这里:
Intrinsic Functions (DirectX HLSL):
这篇文章不错, 同时也推荐一下:
Direct3D
提高篇
:HLSL
编程实现
PhotoShop
滤镜效果
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