raytrace
xuexiaokkk
这个作者很懒,什么都没留下…
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光线追踪
Phinecos(洞庭散人)专注于开源技术的研究与应用【译】光线跟踪:理论与实现(三) 折射与Lambert-Beer 定律Introduction 作者在这一篇中将解释如何去跟踪折射光线。这将涉及到在相交点处产生新的光线,并且计算新光线的方向。此外,作者还将运用Lambert-Beer 定律来解释光线在物体内部的吸收情况。最后作者将展示如转载 2015-07-20 11:23:45 · 557 阅读 · 0 评论 -
利用opengl进行模型表现
利用OpenGL进行模型表现 这篇文章介绍一下用OpenGL来表现模型对象。比如用3DMAX等工具做好一个模型后,我们希望能够在自己的程序中使用它。一般使用这些工具的导出功能导出特定的文件,然后读取其中我们感兴趣的部分,再把这些感兴趣的数据在我们的程序中组织好就可以了。利用OpenGL来表现静态模型是很简单的。 这里为了简单起见,模型对象文件为txt文本,只包含了模转载 2016-10-29 13:12:23 · 1734 阅读 · 0 评论 -
6.4 点法向量和面法向量(1)
综合评级:想读(0) 在读(0) 已读(0) 品书斋鉴(0) 已有0人发表书评《Android3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》第6章光照,本章将向读者介绍光照效果的开发,通过本章的学习,读者可以为场景中的物体增加逼真的光照效果,大大提升了场景的真实感。本节为大家介绍点法向量和面法向量。AD:【线下活动】三大新锐HTML 5转载 2016-10-28 18:05:23 · 1277 阅读 · 0 评论 -
[lib3ds] 开源3ds文件解析库(一):基础
3ds文件是3D Max的一种二进制存储格式,用来存储3D模型场景。关于这种格式官方的资料很少,从二进制角度解析文件很困难,幸好有个开源的项目已经提供了解析的库。[lib3ds]http://code.google.com/p/lib3ds/用ANSI-C编写支持的框架:GNU build tools (autoconf, automake, libtool)U转载 2016-10-28 18:00:52 · 5949 阅读 · 2 评论 -
自制C#版3DS文件的解析器并用SharpGL显示3DS模型
阅读目录(Content)3DS文件格式块(Chunk)的结构解析结果自制C#版3DS文件的解析器并用SharpGL显示3DS模型我已经重写了3ds解析器,详情在此(http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/CSharpGL-2-parse-3ds-file-and-render-using-CSharpGL.html)+BIT祝威+悄悄在此留下转载 2016-10-28 17:57:34 · 2180 阅读 · 0 评论 -
3DS解析(C++版)
//头文件#ifndef _3DS_H#define _3DS_H#include #include // 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始#define PRIMARY 0x4D4D// 主块(Main Chunks)#define OBJECTINFO 0x3D3D // 网格对象的版本转载 2016-10-28 17:32:16 · 739 阅读 · 0 评论 -
lib3ds教程:我的第一个模型
//声明:本文只是本人学习时的翻译,如有不当之处非常希望得到各位高手的指点,在下感激不尽。版权归原作者。 我决定写这个lib3ds教程,那是因为现在网上关于lib3ds的信息还非常少。仅仅是一个例子演示文件和一些毫无生机文档。在这第一个lib3ds教程里,你将会使用lib3ds写一个非常简单的程序来渲染你的3ds模型。第一个例子仅用了lib3ds库中很小的一部分接口,以便向你介绍li转载 2016-11-03 13:28:30 · 1660 阅读 · 1 评论 -
请问为什么光源需要环境光、漫射光和镜面光这三个属性?
在现实世界,光源不就是一种颜色么?这是D3D里定义一个方向光的代码:D3DLIGHT9 InitDirectionalLight(D3DXVECTOR3* direction, D3DXCOLOR* color){ D3DLIGHT9 light; ::ZeroMemory(&light, sizeof(lig转载 2015-11-19 15:55:41 · 1020 阅读 · 1 评论 -
光线追踪第三章翻译(转载)
Phinecos(洞庭散人)专注于开源技术的研究与应用【译】光线跟踪:理论与实现(三)折射与Lambert-Beer定律 Introduction 作者在这一篇中将解释如何去跟踪折射光线。这将涉及到在相交点处产生新的光线,并且计算新光线的方向。此外,作者还将运用Lambert-Beer定律来解释光线在物体内部的吸收情况。最后作者将展示如何加入反锯齿的效果,转载 2015-11-09 10:52:47 · 329 阅读 · 0 评论 -
ray trace 第三章 翻译
Phinecos(洞庭散人)专注于开源技术的研究与应用【译】光线跟踪:理论与实现(三) 折射与Lambert-Beer 定律Introduction 作者在这一篇中将解释如何去跟踪折射光线。这将涉及到在相交点处产生新的光线,并且计算新光线的方向。此外,作者还将运用Lambert-Beer 定律来解释光线在物体内部的吸收情况。最后作者将展示如转载 2015-09-17 17:21:10 · 532 阅读 · 0 评论 -
opengl:你不知道的左右手坐标系
左右手坐标系众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Ru转载 2016-10-31 15:46:34 · 485 阅读 · 0 评论