OGRE代码学习——场景查询

1.  场景查询

轴对称包围盒:立方体,2个对角点

球体:中心、半径

平面包围体:3个及其以上的平面包围的体积

光线:一点引出一条射线,查找与线相交的物体

任意相交:任何相交对象


const unsigned int LIGHT_QUERY_MASK = 0x00000001 
Light* light1 = mSceneMgr->createLight(“Light1”); 
Light* light2 = mSceneMgr->createLight(“Light2”); 
light1->setPosition(12, 12, 12); 
light2->setPosition(5, 5, 5); 

//设置自定义掩码
light1->setQueryFlags(LIGHT_QUERY_MASK); 
light2->setQueryFlags(LIGHT_QUERY_MASK); 
AxisAlignedBoxSceneQuery* lightQuery = mSceneMgr->createAABBQuery( 
AxisAlignedBox(0,0,0,10,10,10), LIGHT_QUERYMASK); 
//  查询空间内所有的灯光。
SceneQueryResult& results = lightQuery->excute(); 
//  迭代查询结果。
//  迭代器中返回的是活动对象类型指针
SceneQueryResultMovableList::iterator it = results.movalbles.begin(); 
for(; it != results.moveables.end(); it++) 

//  检查是否返回的都是灯光
assert(((*it)->getQueryFlags() & LIGHT_QUERY_MASK) != 0); 
//在这里加入对灯光的操作。

103
//  结束后销毁场景查询实例
mSceneMgr->destroyQuery(lightQuery);


1. 实际运用中,应单独创建一个场景查询结构,查询很快,创建很慢。

2. 需要通过自定义的掩码来确定类型


光线投影查询:给定空间的相交查询


地形跟随:

void Entity::clampToTerrain(){ 
static Ogre::Ray updateRay; 
updateRay.setOrigin(m_controlledNode->getposition() + Ogre::Vector3(0, 15, 0)); 
updateRay.setDirection(Ogre::Vector3::NeGATIVE_UNIT_Y); 
m_raySceneQuery->setRay(updateRay); 
Ogre::RaySceneQueryResult& qryResult = m_raySceneQuery->execute(); 
if (qryResult.size() == 0) 

//当我们在地形的下面的时候,需要升到地表上面
updateRay.setQrigin(m_controlledNode->getPosition()); 
updateRay.setDirection(Ogre::Vector3::UNIT_Y); 
m_raySceneQuery->setRay(updateRay); 
qryResult = m_rayScenQuery->execute(); 

104
Ogre::RaySceneQueryResult::iterator i = qryResult.begin(); 
if( i != qryResult.end() && i->worldFragment) 

Ogre::SceneQuery::WorldFragment* wf = i->worldFragment; 
m_controlledNode->setPosition(m_controlledNode->getPosition().x, 
i->worldFragment->singleIntersection.y, 
m_controlledNode->getPosition().z); 


void Entity::init() 

//  创建光线查询
m_raySceneQuery = sm->createRayQuery( 
Ogre::Ray(m_controlledNode->getPosition(), 
Ogre::Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y); 
//  把这个节点移动到贴紧地表的位置
clampToTerrain(); 

首先向下检查交点,如果没有,向上检查,再设置节点位置到紧贴地面的地方。

在代码中通过每一帧调用 clampToTerrain()来实现更新。












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