读书笔记-《Real-Time Rendering》
文章平均质量分 72
老洋1990
这个作者很懒,什么都没留下…
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Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline
图形渲染管线是时时渲染的核心。管线的主要功能是通过虚拟摄像机、3D模型,光源,着色器,纹理等生成2D的图像。 模型在2D图像中的位置和形状取决于模型几何结构,环境特征,摄像机位置,模型的外貌取决于模型材质,光源,纹理,着色。 2.1 架构(Architecture) 管线可以粗略的划分为三个阶段: 应用阶段(Application),几何阶段(Geometry),光栅化阶段(Raste原创 2017-08-01 19:25:32 · 246 阅读 · 0 评论 -
第3章 GPU Pipeline Overview
3.1 GPU管线概述(GPU Pipeline Overview) GPU负责几何阶段和光栅化阶段的工作。这些工作又可以划分为多种可编程,不可编程可配置,不可编程不可配置的阶段。其中,顶点着色阶段是完全可编程的,可以用来实现模型变换,视口变换,顶点着色,投影等,几何着色阶段是可选的,完全可编程的,可以用来实现逐图元操作,比如增加,或者减少图元。裁剪,屏幕映射,三角形设置,三角形遍历阶段原创 2017-08-03 18:21:03 · 1503 阅读 · 0 评论 -
第五章 Visual Appearance
5.1 Visual Phenomena 光照的物理现象可以描述为:一个发射光线的光源,光线和场景中的物体交互,部分被吸收,部分被反射并以新的方向继续传播。最后,光线被感知。 5.2 Light Sources 渲染时光线方向通常定义为与光线传播方向相反。 光线强度的RGB矢量的大小是可以大于1,并且可以任意大的。 5.3 Material 漫反射取决于原创 2017-08-05 04:03:27 · 447 阅读 · 0 评论 -
第6章 Texturing
6.1 The Texturing Pipeline 先通过Projector Function模型空间的坐标信息映射到UV坐标,UV坐标映射到纹理坐标,纹理坐标映射到纹理中的值。 6.1.1 The Projector Function 一般由建模软件定义,建模软件可以支持美术修改顶点的UV映射。原创 2017-08-06 12:04:51 · 279 阅读 · 0 评论 -
第7章 Advanced Shading
Gouraud Shading model 在1971年发明,Phong‘s specular highlighting 在1975年出现,将texture 应用到表面在1976年出现。作为标准 fixed-function pipeline的一部分,这些算法一直是graphics accelerators 的核心。programmable shader的引入可以让我们能够实现几乎任意的shade原创 2017-08-07 18:21:52 · 202 阅读 · 0 评论