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原创 Unity UI嵌入3D模型

目的:在UI中加入3D模型方案一:使用额外相机渲染UI背景,3D模型    步骤:使用额外相机渲染背景和3D模型,通过设置相机Depth来控制3D模型相机和UI相机的显示顺序,来达到先绘制背景和模型,再绘制其他UI的效果    问题:渲染出来的模型有锯齿方案二:使用RenderTexture,    步骤:将模型渲染到一个大的贴图上,然后缩放到目标比例(SSAA)    问题:模型Shader有不...

2018-02-24 23:59:32 2534

原创 第10章

10.1 立方体纹理10.1.3 反射    书上写通过入射光线的方向和表面法线的方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样。应该是通过视线方向和表面法线的方向来计算入射光线的方向,再用入射光线对立方体纹理采样吧。

2017-08-12 23:54:20 199

原创 第5章 开始Unity Shader 学习之旅

5.4 Unity 提供的Cg/HLSL 语义    部分语义带有特殊含义,unity会通过判断这些语义,给语义赋值,比如 a2v的数据中,POSITION(SV_POSITION)代表顶点位置5.5 程序员的烦恼:Debug    把计算过程的数值当做最终颜色输出到屏幕,通过颜色拾取器判断数值是否正常    Visual Studio支持调试Unity Shader    W

2017-08-07 23:21:35 235

原创 第7章 Advanced Shading

Gouraud Shading model 在1971年发明,Phong‘s specular highlighting 在1975年出现,将texture 应用到表面在1976年出现。作为标准 fixed-function pipeline的一部分,这些算法一直是graphics accelerators 的核心。programmable shader的引入可以让我们能够实现几乎任意的shade

2017-08-07 18:21:52 202

原创 生成随机唯一数

早上和一个朋友聊怎么生成6位唯一随机数,因为并不要求很强的随机,想到的方法是:首先申请一个大小为n的数组a[n],填入一段连续的数字,随机一个[0,n)的序号x,取出a[x]的值作为结果返回,将a[n-1]的值覆盖到a[x]的位置,下次取值,随机一个[0,n-1)的序号x1,取出对应位置的值,并将a[n-1]的值覆盖到a[x1],重复执行,直到取n次后,没有值可以取了,再填充新的数据。   

2017-08-06 12:34:20 2910

原创 第6章 Texturing

6.1 The Texturing Pipeline    先通过Projector Function模型空间的坐标信息映射到UV坐标,UV坐标映射到纹理坐标,纹理坐标映射到纹理中的值。6.1.1 The Projector Function    一般由建模软件定义,建模软件可以支持美术修改顶点的UV映射。

2017-08-06 12:04:51 279

原创 第五章 Visual Appearance

5.1 Visual Phenomena    光照的物理现象可以描述为:一个发射光线的光源,光线和场景中的物体交互,部分被吸收,部分被反射并以新的方向继续传播。最后,光线被感知。5.2 Light Sources    渲染时光线方向通常定义为与光线传播方向相反。    光线强度的RGB矢量的大小是可以大于1,并且可以任意大的。5.3 Material    漫反射取决于

2017-08-05 04:03:27 447

原创 第3章 GPU Pipeline Overview

3.1 GPU管线概述(GPU Pipeline Overview)    GPU负责几何阶段和光栅化阶段的工作。这些工作又可以划分为多种可编程,不可编程可配置,不可编程不可配置的阶段。其中,顶点着色阶段是完全可编程的,可以用来实现模型变换,视口变换,顶点着色,投影等,几何着色阶段是可选的,完全可编程的,可以用来实现逐图元操作,比如增加,或者减少图元。裁剪,屏幕映射,三角形设置,三角形遍历阶段

2017-08-03 18:21:03 1503

原创 Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline

图形渲染管线是时时渲染的核心。管线的主要功能是通过虚拟摄像机、3D模型,光源,着色器,纹理等生成2D的图像。 模型在2D图像中的位置和形状取决于模型几何结构,环境特征,摄像机位置,模型的外貌取决于模型材质,光源,纹理,着色。2.1 架构(Architecture)    管线可以粗略的划分为三个阶段: 应用阶段(Application),几何阶段(Geometry),光栅化阶段(Raste

2017-08-01 19:25:32 246

原创 第10章 Diffuse Shading

10.1 Diffuse Shading10.1.1 Lambertian Shading Model    最终颜色=Diffuse颜色 * 光线颜色 * max(0, 法线向量 * 光线向量) (光线向量方向是照射点指向光源10.1.2 Ambient Shading    最终颜色=Diffuse颜色*(漫反射颜色 + 光线颜色 * max(0, 法线向量 * 光线向量)

2017-07-25 19:52:02 448

原创 第8章 图形管线

光线追踪(ray tracing)从像素出发,查找影响这个像素颜色的对象,object-order render 从对象出发,查找这个对象影响到的像素点,将几何图元转换成片元的过程叫做光栅化(rasterization)。object-order render 效率比光线追踪高,所以得到更广泛的使用,光线追踪重要用到离线渲染(烘培,电影)8.1 光栅化(Rasterization)   

2017-07-23 17:15:44 286

原创 第3章 Raster Images

大多数计算机图像都是通过一个像素矩阵表示,也就是光栅图像(raster image)。    光栅化也常用在图像输入设备中,比如数码相机,扫描仪    光栅图像就是用一个二维数组存储每个像素的RGB值    光栅图像在缩放的时候表现不好    向量图,每个像素是算出来的,能适应缩放

2017-07-21 13:53:53 1160

原创 第1章 Introduction

计算机图形学: 通过计算机创建和操作图片。这本书介绍了用于创建各种图片的算法和数学知识,包括各种逼真的视觉效果,informative technical illustrations, 或者好看的计算机动画。图像可以分为二维图像,三维图像。图像可以完全通过合成或者通过照片生成。本书主要介绍一些基础算法和数学知识,特别是那些用来生成三维物体和场景的图像知识。计算机图形学不可避免的会涉及到一些硬件

2017-07-20 20:41:55 248

原创 第2章 渲染流水线

渲染流水线的最终目的在于生成或者说死渲染一张二维纹理2.1 综述Shader是渲染流水线中的一个环节(硬件把流水线中的部分控制权放给用户,开发者通过Shader控制部分流水线上的工作)2.1.1 什么是流水线流水线将一个任务拆分为多个步骤,并通过多个单元并行处理,使得各个单元专注于自身的工作,简化单元设计。单个任务,所使用的时间为所有单元处理时间之和,但在整体上,总任务时间为:

2017-07-20 20:08:44 282

Visual Assist X 10.9 builds 2333.7z

Visual Assist 10.9 破解版 支持Visual Studio 2019

2019-07-28

blueprints visual scripting for unreal engine

2016-12-25

Multiplayer Game Programming(Addison,2015)

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2016-12-13

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