步骤 1:创建高斯模糊 Shader
首先,我们需要创建两个用于高斯模糊的着色器,一个用于水平模糊,另一个用于垂直模糊。
水平模糊 Shader (GaussianBlurH.shader)
Shader "Custom/GaussianBlurH"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0, 10)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _BlurSize;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = half4(0, 0, 0, 0);
float2 uv = i.uv;
// 高斯