Unreal浅做一个MetaBall

本文介绍了在Unreal Engine中使用Raymarching技术实现MetaBall的步骤,包括计算球体、剔除遮挡部分、添加法线和地面融合效果,并提供了相关公式和资源链接,探讨了性能和优化问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Raymaching其实就是实时场景的一种渲染方法。主要原理网上有很多详细介绍。简单来说就是,以摄像机为原点,发射很多条射线,而每一条射线以步长为单位向前采样,同时以采样点和最近的物体像素的距离为半径进行一个球形检测。检测到摄像机和场景像素在当前射线方向的距离差小于某个值,就表示射线到达物体表面,然后画这个像素。

开始在unreal里面进行简单的实现

首先上才艺

图片仅供参考,具体以实物为准

1、custom节点算出球体

先上代码

float distance = length(pos-ObjectPosition)-50;

减去50表示小球的半径

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