Raymaching其实就是实时场景的一种渲染方法。主要原理网上有很多详细介绍。简单来说就是,以摄像机为原点,发射很多条射线,而每一条射线以步长为单位向前采样,同时以采样点和最近的物体像素的距离为半径进行一个球形检测。检测到摄像机和场景像素在当前射线方向的距离差小于某个值,就表示射线到达物体表面,然后画这个像素。
开始在unreal里面进行简单的实现
首先上才艺
图片仅供参考,具体以实物为准
1、custom节点算出球体
先上代码
float distance = length(pos-ObjectPosition)-50;
减去50表示小球的半径