由于只是写知识点,就不分几篇文章写了,以后多了,再单独写成一篇文章。
开发流程概述——基础
游戏创意粗略分
主流,非主流,重口味的。内容、操控简单的或者复杂的。
游戏开发流程
1.策划方案:
确定游戏的类别,玩法
2.美术设计+程序开发
同时进行。不断地交流想法,提高开发效率。
4.测试
一般分为两类:
开发人员自身的测试,简单的功能测试;
专门的测试人员进行测试,这类测试比较复杂,包括功能测试,压力测试等。
5.发布
发布前的准备工作很多:广告语,宣传语,效果图,游戏截图,绚丽动画视频。
游戏开发的设计思想
技术方案
游戏开发前期所必须的。首先要进行可行性分析:
1.看有哪些技术问题是无法实现的。
2.哪些是技术难点重点。
3.了解游戏功能点。
例如
2D还是3D?
什么引擎?
Http?socket?
如果引擎不支持某些功能,是否需要使用第三方库?
评估技术难点对进度的影响大小。
整体框架
接下来定下框架,以避免写完后还要对游戏进行重构
工程配置
cocos2d-x中主要是针对跨平台方面的配置.建议区分android和ios项目
Project
-Classes C++文件(ios和android共用)
-Resource 资源图片等(ios和android共用)
-android Android项目
-ios IOS项目
-libs Cocos2d引擎源码
-libs Cocos2d引擎源码
...
预编译
一般项目特别大的时候会预编译。ios中的预编译问件事Supporting files下的prefix.pch,把要编译的库的头文件加进去,项目只编译一次,以后就不会每次都编译cocos2d-x的库了。如下图,加入cocos2d.h库到pch文件中,Classes的头文件就不用再加了。
我们可以把常用的头文件定义到一个h文件里面,像下图的pre_declaretion.h,这个文件只添加了可以预编译的代码。然后把这个文件include到各个界面中,这样每个cpp的文件代码就只有很少的头文件,代码看起来会“简洁”。在ios上,可以更“简洁”,把该头文件预编译到prefix.pch中,就不必每个cpp都加这个头文件了。vs在属性上面,也可以指定预编译文件。
UI界面
例如:选择cocos2d-x
顶层对象封装
动画模块管理
游戏AI
工具类
网络模块
数据存储
音乐音效