游戏开发流程与思想学习笔记(持续更新)

由于只是写知识点,就不分几篇文章写了,以后多了,再单独写成一篇文章。

开发流程概述——基础

游戏创意粗略分

主流,非主流,重口味的。内容、操控简单的或者复杂的。


游戏开发流程

1.策划方案:

确定游戏的类别,玩法

2.美术设计+程序开发

同时进行。不断地交流想法,提高开发效率。

4.测试

一般分为两类:

开发人员自身的测试,简单的功能测试;

专门的测试人员进行测试,这类测试比较复杂,包括功能测试,压力测试等。

5.发布

发布前的准备工作很多:广告语,宣传语,效果图,游戏截图,绚丽动画视频。


游戏开发的设计思想

技术方案

游戏开发前期所必须的。首先要进行可行性分析:
1.看有哪些技术问题是无法实现的。
2.哪些是技术难点重点。
3.了解游戏功能点。

例如
2D还是3D?
什么引擎?
Http?socket?
如果引擎不支持某些功能,是否需要使用第三方库?

评估技术难点对进度的影响大小。

整体框架

接下来定下框架,以避免写完后还要对游戏进行重构

工程配置

cocos2d-x中主要是针对跨平台方面的配置.建议区分android和ios项目
Project
   -Classes    C++文件(ios和android共用)
   -Resource  资源图片等(ios和android共用)
   -android      Android项目
   -ios               IOS项目
   -libs             Cocos2d引擎源码
   ...
预编译
一般项目特别大的时候会预编译。ios中的预编译问件事Supporting files下的prefix.pch,把要编译的库的头文件加进去,项目只编译一次,以后就不会每次都编译cocos2d-x的库了。如下图,加入cocos2d.h库到pch文件中,Classes的头文件就不用再加了。

我们可以把常用的头文件定义到一个h文件里面,像下图的pre_declaretion.h,这个文件只添加了可以预编译的代码。然后把这个文件include到各个界面中,这样每个cpp的文件代码就只有很少的头文件,代码看起来会“简洁”。在ios上,可以更“简洁”,把该头文件预编译到prefix.pch中,就不必每个cpp都加这个头文件了。vs在属性上面,也可以指定预编译文件。

UI界面

例如:选择cocos2d-x

顶层对象封装


动画模块管理


游戏AI


工具类


网络模块


数据存储


音乐音效

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值