骰子游戏的UML分析

一、需求分析

游戏者掷两个骰子,如果总点数是7则赢得游戏,否则为输

二、概要设计

2.1 设计用例

用例是基于某个场景(注:包括成功和失败场景,重要体现需求的边界)说明了用户如何通过系统实现实现其目标。

示例:玩游戏场景用例

用例名称:玩游戏

主要参与者: 游戏用户

前置条件:  游戏用户需操作两次

成功保证: 系统展示掷骰子结果

主成功场景:

1、游戏用户掷骰子两次

2、骰子之和等于7则为赢,否则为输

注:

用例的不同描述部分

2.2 设计领域模型

领域模型是对领域内的概念类或现实世界中对象的可视化表示。

从骰子游戏中,找到概念类有: Player\DieGame\Die

以下定义每个概念类的职责以及之间的关联(注:这对系统模块化设计尤为重要,例如player模块负责play和roll,die模块负责骰子面值管理,diceGame负责游戏输赢管理)

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