目前流行的强化学习算法包括 Q-learning、SARSA、DDPG、A2C、PPO、DQN 和 TRPO。这些算法已被用于在游戏、机器人和决策制定等各种应用中,并且这些流行的算法还在不断发展和改进,本文我们将对其做一个简单的介绍。
1、Q-learning
Q-learning:Q-learning 是一种无模型、非策略的强化学习算法。它使用 Bellman 方程估计最佳动作值函数,该方程迭代地更新给定状态动作对的估计值。Q-learning 以其简单性和处理大型连续状态空间的能力而闻名。
下面是一个使用 Python 实现 Q-learning 的简单示例:
import numpy as np
# Define the Q-table and the learning rate
Q = np.zeros((state_space_size, action_space_size))
alpha = 0.1
# Define the exploration rate and discount factor
epsilon = 0.1
gamma = 0.99
for episode in range(num_episodes):
current_state = initial_state
while not done:
# Choose an action using an epsilon-greedy policy
if np.random.uniform(0, 1) < epsilon:
action = np.random.randint(0, action_space_size)
else:
action = np.argmax(Q[current_state])
# Take the action and observe the next state and reward
next_state, reward, done = take_action(current_state, action)
# Update the Q-table using the Bellman equation
Q[current_state, action] = Q[current_state, action] + alpha * (
reward + gamma * np.max(Q[next_state]) - Q[current_state, action])
current_state = next_state
上面的示例中,state_space_size 和 action_space_size 分别是环境中的状态数和动作数。num_episodes 是要为运行算法的轮次数。initial_state 是环境的起始状态。take_action(current_state, action) 是一个函数,它将当前状态和一个动作作为输入,并返回下一个状态、奖励和一个指示轮次是否完成的布尔值。
在 while 循环中,使用 epsilon-greedy 策略根据当前状态选择一个动作。使用概率 epsilon选择一个随机动作,使用概率 1-epsilon选择对当前状态具有最高 Q 值的动作。
采取行动后,观察下一个状态和奖励,使用Bellman方程更新q。并将当前状态更新为下一个状态。这只是 Q-learning 的一个简单示例,并未考虑 Q-table 的初始化和要解决的问题的具体细节。
2、SARSA
SARSA:SARSA 是一种无模型、基于策略的强化学习算法。它也使用Bellman方程来估计动作价值函数,但它是基于下一个动作的期望值,而不是像 Q-learning 中的最优动作。SARSA 以其处理随机动力学问题的能力而闻名。
import numpy as np
# Define the Q-table and the learning rate
Q = np.zeros((state_space_size, action_space_size))
alpha = 0.1
# Define the exploration rate and discount factor
epsilon = 0.1
gamma = 0.99
for episode in range(num_episodes):
current_state = initial_state
action = epsilon_greedy_policy(epsilon, Q, current_state)
while not done:
# Take the action and observe the next state and reward
next_state, reward, done = take_action(current_state, action)
# Choose next action using epsilon-greedy policy
next_action = epsilon_greedy_policy(epsilon, Q, next_state)
# Update the Q-table using the Bellman equation
Q[current_state, action] = Q[current_state, action] + alpha * (
reward + gamma * Q[next_state, next_action] - Q[current_state, action])
current_state = next_state
action = next_action
state_space_size和action_space_size分别是环境中的状态和操作的数量。num_episodes是您想要运行SARSA算法的轮次数。Initial_state是环境的初始状态。take_action(current_state, action)是一个将当前状态和作为操作输入的函数,并返回下一个状态、奖励和一个指示情节是否完成的布尔值。