官方demo:http://download.csdn.net/detail/yang786654260/9179605
官方文档:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html
效果图
配置环境
清单文件:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
OpenGLES20Activity,打开这个activity即可看到效果
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class OpenGLES20Activity extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 创建一个 GLSurfaceView 实例
// 并设置为 Activity 的 ContentView
mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLView);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
// The following call pauses the rendering thread.
// If your OpenGL application is memory intensive,
// you should consider de-allocating objects that
// consume significant memory here.
mGLView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// The following call resumes a paused rendering thread.
// If you de-allocated graphic objects for onPause()
// this is a good place to re-allocate them.
mGLView.onResume();
}
}
MyGLSurfaceView
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;
/**
* 一个视图容器 where OpenGL ES 图形可以在屏幕上绘制.
* 这个视图还可以用来捕获触摸事件, 如用户交互绘制对象.
*/
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final MyGLRenderer mRenderer;
public MyGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
// 创建一个OpenGL ES 2.0 context.
setEGLContextClientVersion(2);
// 设置渲染器
mRenderer = new MyGLRenderer();
setRenderer(mRenderer);
// 仅在绘制数据发生变化时才在视图中进行绘制操作
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
// MotionEvent reports input details from the touch screen and other input controls.
// In this case, you are only interested in events where the touch position changed.
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
mRenderer.setAngle(
mRenderer.getAngle() +
((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR)); // = 180.0f / 320
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
}
MyGLRenderer
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;
/**
* 提供一个GLSurfaceView对象的绘画指令. 这个类必须覆盖OpenGL ES生命周期方法:
* <ul>
* <li>{@link GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceCreated}</li>
* <li>{@link GLSurfaceView.Renderer#onDrawFrame}</li>
* <li>{@link GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged}</li>
* </ul>
*/
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String TAG = "MyGLRenderer";
/**
* 三角形
*/
private Triangle mTriangle;
/**
* 正方形
*/
private Square mSquare;
// mMVPMatrix是“模型-视图-投影矩阵”的缩写
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
/**
* 投影(Projection):这个变换会基于显示它们的GLSurfaceView的长和宽,来调整绘图对象的坐标。
* 如果没有该计算,那么用OpenGL ES绘制的对象会由于其长宽比例和View窗口比例的不一致而发生形变。
* 一个投影变换一般仅当OpenGL View的比例在渲染器的onSurfaceChanged()方法中建立或发生变化时才被计算。
*/
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
/**
* 相机视角(Camera View):这个变换会基于一个虚拟相机位置改变绘图对象的坐标。
* 注意到OpenGL ES并没有定义一个实际的相机对象,取而代之的,它提供了一些辅助方法,通过对绘图对象的变换来模拟相机视角。
* 一个相机视角变换可能仅在建立你的GLSurfaceView时计算一次,也可能根据用户的行为或者你的应用的功能进行动态调整。
*/
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
//旋转矩阵
private final float[] mRotationMatrix = new float[16];
/**
* 旋转角度
*/
private float mAngle;
/**
* 调用一次,用来配置View的OpenGL ES环境。
* @param unused
* @param config
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// 设置背景帧的颜色
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
mTriangle = new Triangle();
mSquare = new Square();
}
/**
* 每次重新绘制View时被调用。
* @param unused
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
float[] scratch = new float[16];
// 绘制背景颜色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//使用Matrix.setLookAtM()方法来计算相机视角变换,然后与之前计算的投影矩阵结合起来,结合后的变换矩阵传递给绘制图像
// 设置相机的位置(视图矩阵)
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// 计算投影与视图的转换
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
// Draw square
mSquare.draw(mMVPMatrix);
// 创建一个旋转的三角形
// 使用下面的代码来生成不断旋转
// 当使用TouchEvents注释掉下面的代码.
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f);
// 结合旋转矩阵投影和相机视图
// Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
/**
* 如果View的几何形态发生变化时会被调用,例如当设备的屏幕方向发生改变时。
* @param unused
* @param width
* @param height
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
// 基于几何形状的变化,调整视窗
// 比如屏幕旋转
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
//首先接收GLSurfaceView的高和宽,然后利用它并使用Matrix.frustumM()方法来填充一个投影变换矩阵(Projection Transformation Matrix)
float ratio = (float) width / height;
// 这个投影矩阵应用于onDrawFrame()方法中的对象坐标
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
/**
* 着色器包含了OpenGL Shading Language(GLSL)代码,它必须先被编译然后才能在OpenGL环境中使用。
* 要编译这些代码,需要在渲染器类中创建一个辅助方法.
*
* <p><strong>Note:</strong> 当开发着色器,使用checkGlError()方法来调试着色编码错误。</p>
*
* @param type - 顶点或片段着色器类型.
* @param shaderCode - 字符串包含着色器代码.
* @return - 返回一个着色器的id.
*/
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// 创建一个顶点着色器类型 (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// 或一个片段着色器类型 (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// 将源代码添加到着色器并编译
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
/**
* 为调试OpenGL调用的方法. Provide the name of the call just after making it:
*
* <pre>
* mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
* MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");</pre>
*
* 如果操作不成功,检查抛出一个错误
*
* @param glOperation - Name of the OpenGL call to check.
*/
public static void checkGlError(String glOperation) {
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);
}
}
/**
* 返回的三角形形状的旋转角度(mTriangle)。
*
* @return - A float representing the rotation angle.
*/
public float getAngle() {
return mAngle;
}
/**
* 设置三角形形状的旋转角度(mTriangle)。
*/
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
}
Triangle 三角形
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.opengl.GLES20;
/**
* 一个二维三角形在 OpenGL ES 2.0 里作为一个对象使用。
* A two-dimensional triangle for use as a drawn object in OpenGL ES 2.0.
*/
public class Triangle {
// 用来渲染形状顶点的OpenGL ES代码。
private final String vertexShaderCode =
// 这个矩阵成员变量使用顶点着色器提供了一个hook来操作坐标对象
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// 矩阵 must be included as a modifier of gl_Position
// Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
//使用颜色或纹理渲染形状表面的OpenGL ES代码。
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
private final FloatBuffer vertexBuffer;
//一个OpenGL ES对象,包含了你希望用来绘制一个或更多图形所要用到的着色器。
private final int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
/**
* 用来访问和设置视图变换
*/
private int mMVPMatrixHandle;
// 每个顶点的坐标数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = {
// 以逆时针顺序:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
/**
* 设置颜色,红色,绿色,蓝色和α(不透明)值
*/
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 0.0f };
/**
* 设置绘图对象数据 for 在OpenGL ES上使用上下文.
*/
public Triangle() {
// 初始化顶点字节缓冲区形状坐标
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// 使用设备硬件的本机字节顺序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 创建一个浮点ByteBuffer的缓冲区
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// 添加FloatBuffer坐标
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// 设置缓冲读取第一个坐标
vertexBuffer.position(0);
// 为了绘制图形,必须编译着色器代码,将它们添加至一个OpenGL ES Program对象中,然后执行链接。在绘制对象的构造函数里做这些事情。
// 编译OpenGL ES着色器及链接操作对于CPU周期和处理时间而言,消耗是巨大的,所以应该避免重复执行这些事情。
// 准备着色器和OpenGL程序
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // 创建空的OpenGL程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // 添加顶点着色器到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // 添加片段着色器到程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // 创建OpenGL程序可执行文件
}
/**
* 封装了OpenGL ES指令来画这个形状,
* 为形状的顶点着色器和形状着色器设置了位置和颜色值,然后执行绘制函数,
* 仅需要在渲染器的onDrawFrame()方法中调用draw()方法就可以画出要画的对象
*
* @param mvpMatrix - The Model View Project matrix in which to draw this shape.
*/
public void draw(float[] mvpMatrix) {
// 添加程序OpenGL环境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 得到顶点着色器的vPosition成员的处理
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 使三角形的顶点处理有效
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// 准备三角形坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(
mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 得到片段着色器的 vColor 成员的处理
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 设置绘制三角形的颜色
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// 得到形状的变换矩阵的处理
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// 应用投影与视图的转换
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// 画一个三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 禁用顶点数组
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
Square 正方形
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import android.opengl.GLES20;
/**
* 一个二维正方形在 OpenGL ES 2.0 里作为一个对象使用。
* A two-dimensional square for use as a drawn object in OpenGL ES 2.0.
*/
public class Square {
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// The matrix must be included as a modifier of gl_Position.
// Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
private final FloatBuffer vertexBuffer;
private final ShortBuffer drawListBuffer;
private final int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private int mMVPMatrixHandle;
// 每个顶点的坐标数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private final short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
// 颜色有红,绿,蓝和α(不透明)值
float color[] = { 0.2f, 0.709803922f, 0.898039216f, 1.0f };
/**
* 设置绘图对象数据 for 在OpenGL ES上使用上下文.
*/
public Square() {
// 初始化顶点字节缓冲区形状坐标
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
// 使用设备硬件的本机字节顺序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 创建一个浮点ByteBuffer的缓冲区
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// 添加FloatBuffer坐标
vertexBuffer.put(squareCoords);
// 设置缓冲读取第一个坐标
vertexBuffer.position(0);
// 绘制列表初始化字节缓冲区
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
// 使用设备硬件的本机字节顺序
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 创建一个浮点ByteBuffer的缓冲区
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
// 添加FloatBuffer坐标
drawListBuffer.put(drawOrder);
// 设置缓冲读取第一个坐标
drawListBuffer.position(0);
// 准备着色器和OpenGL程序
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // 创建空的OpenGL程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // 添加顶点着色器到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // 添加片段着色器到程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // 创建OpenGL程序可执行文件
}
/**
* Encapsulates the OpenGL ES instructions for drawing this shape.
*
* @param mvpMatrix - The Model View Project matrix in which to draw
* this shape.
*/
public void draw(float[] mvpMatrix) {
// Add program to OpenGL environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(
mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(
GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}