Android 学习OpenGL ES

官方demo:http://download.csdn.net/detail/yang786654260/9179605
官方文档:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html

效果图

效果图

配置环境

清单文件:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />

OpenGLES20Activity,打开这个activity即可看到效果

import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;

public class OpenGLES20Activity extends Activity {

    private GLSurfaceView mGLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // 创建一个 GLSurfaceView 实例
        // 并设置为 Activity 的 ContentView
        mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLView);
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        // The following call pauses the rendering thread.
        // If your OpenGL application is memory intensive,
        // you should consider de-allocating objects that
        // consume significant memory here.
        mGLView.onPause();
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        // The following call resumes a paused rendering thread.
        // If you de-allocated graphic objects for onPause()
        // this is a good place to re-allocate them.
        mGLView.onResume();
    }
}

MyGLSurfaceView

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;

/**
 * 一个视图容器 where OpenGL ES 图形可以在屏幕上绘制.
 * 这个视图还可以用来捕获触摸事件, 如用户交互绘制对象.
 */
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context) {
        super(context);

        // 创建一个OpenGL ES 2.0 context.
        setEGLContextClientVersion(2);

        // 设置渲染器
        mRenderer = new MyGLRenderer();
        setRenderer(mRenderer);

        // 仅在绘制数据发生变化时才在视图中进行绘制操作
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }

    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
    private float mPreviousX;
    private float mPreviousY;

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        // MotionEvent reports input details from the touch screen and other input controls.
        // In this case, you are only interested in events where the touch position changed.

        float x = e.getX();
        float y = e.getY();

        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:

                float dx = x - mPreviousX;
                float dy = y - mPreviousY;

                // reverse direction of rotation above the mid-line
                if (y > getHeight() / 2) {
                    dx = dx * -1 ;
                }

                // reverse direction of rotation to left of the mid-line
                if (x < getWidth() / 2) {
                    dy = dy * -1 ;
                }

                mRenderer.setAngle(
                        mRenderer.getAngle() +
                        ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));  // = 180.0f / 320
                requestRender();
        }

        mPreviousX = x;
        mPreviousY = y;
        return true;
    }

}

MyGLRenderer

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;

/**
 * 提供一个GLSurfaceView对象的绘画指令. 这个类必须覆盖OpenGL ES生命周期方法:
 * <ul>
 *   <li>{@link GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceCreated}</li>
 *   <li>{@link GLSurfaceView.Renderer#onDrawFrame}</li>
 *   <li>{@link GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged}</li>
 * </ul>
 */
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String TAG = "MyGLRenderer";

    /**
     * 三角形
     */
    private Triangle mTriangle;

    /**
     * 正方形
     */
    private Square   mSquare;

    // mMVPMatrix是“模型-视图-投影矩阵”的缩写
    private final float[] mMVPMatrix = new float[16];

    /**
     * 投影(Projection):这个变换会基于显示它们的GLSurfaceView的长和宽,来调整绘图对象的坐标。
     * 如果没有该计算,那么用OpenGL ES绘制的对象会由于其长宽比例和View窗口比例的不一致而发生形变。
     * 一个投影变换一般仅当OpenGL View的比例在渲染器的onSurfaceChanged()方法中建立或发生变化时才被计算。
     */
    private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];

    /**
     * 相机视角(Camera View):这个变换会基于一个虚拟相机位置改变绘图对象的坐标。
     * 注意到OpenGL ES并没有定义一个实际的相机对象,取而代之的,它提供了一些辅助方法,通过对绘图对象的变换来模拟相机视角。
     * 一个相机视角变换可能仅在建立你的GLSurfaceView时计算一次,也可能根据用户的行为或者你的应用的功能进行动态调整。
     */
    private final float[] mViewMatrix = new float[16];

    //旋转矩阵
    private final float[] mRotationMatrix = new float[16];

    /**
     * 旋转角度
     */
    private float mAngle;

    /**
     * 调用一次,用来配置View的OpenGL ES环境。
     * @param unused
     * @param config
     */
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {

        // 设置背景帧的颜色
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        mTriangle = new Triangle();
        mSquare   = new Square();
    }

    /**
     * 每次重新绘制View时被调用。
     * @param unused
     */
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        float[] scratch = new float[16];

        // 绘制背景颜色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        //使用Matrix.setLookAtM()方法来计算相机视角变换,然后与之前计算的投影矩阵结合起来,结合后的变换矩阵传递给绘制图像

        // 设置相机的位置(视图矩阵)
        Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

        // 计算投影与视图的转换
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);

        // Draw square
        mSquare.draw(mMVPMatrix);

        // 创建一个旋转的三角形

        // 使用下面的代码来生成不断旋转
        // 当使用TouchEvents注释掉下面的代码.
        // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
        // float angle = 0.090f * ((int) time);

        Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f);

        // 结合旋转矩阵投影和相机视图
        // Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
        // for the matrix multiplication product to be correct.
        Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);

        // Draw triangle
        mTriangle.draw(scratch);
    }

    /**
     * 如果View的几何形态发生变化时会被调用,例如当设备的屏幕方向发生改变时。
     * @param unused
     * @param width
     * @param height
     */
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        // 基于几何形状的变化,调整视窗
        // 比如屏幕旋转
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

        //首先接收GLSurfaceView的高和宽,然后利用它并使用Matrix.frustumM()方法来填充一个投影变换矩阵(Projection Transformation Matrix)
        float ratio = (float) width / height;

        // 这个投影矩阵应用于onDrawFrame()方法中的对象坐标
        Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);

    }

    /**
     * 着色器包含了OpenGL Shading Language(GLSL)代码,它必须先被编译然后才能在OpenGL环境中使用。
     * 要编译这些代码,需要在渲染器类中创建一个辅助方法.
     *
     * <p><strong>Note:</strong> 当开发着色器,使用checkGlError()方法来调试着色编码错误。</p>
     *
     * @param type - 顶点或片段着色器类型.
     * @param shaderCode - 字符串包含着色器代码.
     * @return - 返回一个着色器的id.
     */
    public static int loadShader(int type, String shaderCode){

        // 创建一个顶点着色器类型 (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
        // 或一个片段着色器类型 (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);

        // 将源代码添加到着色器并编译
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);

        return shader;
    }

    /**
    * 为调试OpenGL调用的方法. Provide the name of the call just after making it:
    *
    * <pre>
    * mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
    * MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");</pre>
    *
    * 如果操作不成功,检查抛出一个错误
    *
    * @param glOperation - Name of the OpenGL call to check.
    */
    public static void checkGlError(String glOperation) {
        int error;
        while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
            Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);
        }
    }

    /**
     * 返回的三角形形状的旋转角度(mTriangle)。
     *
     * @return - A float representing the rotation angle.
     */
    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }

    /**
     * 设置三角形形状的旋转角度(mTriangle)。
     */
    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }

}

Triangle 三角形

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import android.opengl.GLES20;

/**
 * 一个二维三角形在 OpenGL ES 2.0 里作为一个对象使用。
 * A two-dimensional triangle for use as a drawn object in OpenGL ES 2.0.
 */
public class Triangle {

    // 用来渲染形状顶点的OpenGL ES代码。
    private final String vertexShaderCode =
            // 这个矩阵成员变量使用顶点着色器提供了一个hook来操作坐标对象
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "void main() {" +
            // 矩阵 must be included as a modifier of gl_Position
            // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
            // for the matrix multiplication product to be correct.
            "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
            "}";

    //使用颜色或纹理渲染形状表面的OpenGL ES代码。
    private final String fragmentShaderCode =
            "precision mediump float;" +
            "uniform vec4 vColor;" +
            "void main() {" +
            "  gl_FragColor = vColor;" +
            "}";

    private final FloatBuffer vertexBuffer;

    //一个OpenGL ES对象,包含了你希望用来绘制一个或更多图形所要用到的着色器。
    private final int mProgram;
    private int mPositionHandle;
    private int mColorHandle;

    /**
     * 用来访问和设置视图变换
     */
    private int mMVPMatrixHandle;

    // 每个顶点的坐标数
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = {
            // 以逆时针顺序:
            0.0f,  0.622008459f, 0.0f,   // top
           -0.5f, -0.311004243f, 0.0f,   // bottom left
            0.5f, -0.311004243f, 0.0f    // bottom right
    };
    private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

    /**
     * 设置颜色,红色,绿色,蓝色和α(不透明)值
     */
    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 0.0f };

    /**
     * 设置绘图对象数据 for 在OpenGL ES上使用上下文.
     */
    public Triangle() {
        // 初始化顶点字节缓冲区形状坐标
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
                // (number of coordinate values * 4 bytes per float)
                triangleCoords.length * 4);

        // 使用设备硬件的本机字节顺序
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // 创建一个浮点ByteBuffer的缓冲区
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();

        // 添加FloatBuffer坐标
        vertexBuffer.put(triangleCoords);

        // 设置缓冲读取第一个坐标
        vertexBuffer.position(0);

        // 为了绘制图形,必须编译着色器代码,将它们添加至一个OpenGL ES Program对象中,然后执行链接。在绘制对象的构造函数里做这些事情。
        // 编译OpenGL ES着色器及链接操作对于CPU周期和处理时间而言,消耗是巨大的,所以应该避免重复执行这些事情。

        // 准备着色器和OpenGL程序
        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
                GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
                GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

        mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // 创建空的OpenGL程序
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // 添加顶点着色器到程序
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // 添加片段着色器到程序
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // 创建OpenGL程序可执行文件

    }

    /**
     * 封装了OpenGL ES指令来画这个形状,
     * 为形状的顶点着色器和形状着色器设置了位置和颜色值,然后执行绘制函数,
     * 仅需要在渲染器的onDrawFrame()方法中调用draw()方法就可以画出要画的对象
     *
     * @param mvpMatrix - The Model View Project matrix in which to draw this shape.
     */
    public void draw(float[] mvpMatrix) {
        // 添加程序OpenGL环境
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // 得到顶点着色器的vPosition成员的处理
        mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

        // 使三角形的顶点处理有效
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

        // 准备三角形坐标数据
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                vertexStride, vertexBuffer);

        // 得到片段着色器的 vColor 成员的处理
        mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

        // 设置绘制三角形的颜色
        GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

        // 得到形状的变换矩阵的处理
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

        // 应用投影与视图的转换
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
        MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");

        // 画一个三角形
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

        // 禁用顶点数组
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    }

}

Square 正方形

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;

import android.opengl.GLES20;

/**
 * 一个二维正方形在 OpenGL ES 2.0 里作为一个对象使用。
 * A two-dimensional square for use as a drawn object in OpenGL ES 2.0.
 */
public class Square {

    private final String vertexShaderCode =
            // This matrix member variable provides a hook to manipulate
            // the coordinates of the objects that use this vertex shader
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "void main() {" +
            // The matrix must be included as a modifier of gl_Position.
            // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
            // for the matrix multiplication product to be correct.
            "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
            "}";

    private final String fragmentShaderCode =
            "precision mediump float;" +
            "uniform vec4 vColor;" +
            "void main() {" +
            "  gl_FragColor = vColor;" +
            "}";

    private final FloatBuffer vertexBuffer;
    private final ShortBuffer drawListBuffer;
    private final int mProgram;
    private int mPositionHandle;
    private int mColorHandle;
    private int mMVPMatrixHandle;

    // 每个顶点的坐标数
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float squareCoords[] = {
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
             0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
             0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

    private final short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

    // 颜色有红,绿,蓝和α(不透明)值
    float color[] = { 0.2f, 0.709803922f, 0.898039216f, 1.0f };

    /**
     * 设置绘图对象数据 for 在OpenGL ES上使用上下文.
     */
    public Square() {
        // 初始化顶点字节缓冲区形状坐标
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                squareCoords.length * 4);

        // 使用设备硬件的本机字节顺序
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // 创建一个浮点ByteBuffer的缓冲区
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();

        // 添加FloatBuffer坐标
        vertexBuffer.put(squareCoords);

        // 设置缓冲读取第一个坐标
        vertexBuffer.position(0);

        // 绘制列表初始化字节缓冲区
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
                // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                drawOrder.length * 2);

        // 使用设备硬件的本机字节顺序
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // 创建一个浮点ByteBuffer的缓冲区
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();

        // 添加FloatBuffer坐标
        drawListBuffer.put(drawOrder);

        // 设置缓冲读取第一个坐标
        drawListBuffer.position(0);

        // 准备着色器和OpenGL程序
        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
                GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
                GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                fragmentShaderCode);

        mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // 创建空的OpenGL程序
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // 添加顶点着色器到程序
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // 添加片段着色器到程序
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // 创建OpenGL程序可执行文件
    }

    /**
     * Encapsulates the OpenGL ES instructions for drawing this shape.
     *
     * @param mvpMatrix - The Model View Project matrix in which to draw
     * this shape.
     */
    public void draw(float[] mvpMatrix) {
        // Add program to OpenGL environment
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // get handle to vertex shader's vPosition member
        mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

        // Enable a handle to the triangle vertices
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

        // Prepare the triangle coordinate data
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                vertexStride, vertexBuffer);

        // get handle to fragment shader's vColor member
        mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

        // Set color for drawing the triangle
        GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

        // get handle to shape's transformation matrix
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
        MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");

        // Draw the square
        GLES20.glDrawElements(
                GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

        // Disable vertex array
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    }

}

水太深

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