实现资源异步加载构想

  为了更加平滑场景的加载,做到真正的0等待,或者将进入场景的等待时间降低到最小,我决定实现一套资源异步加载的机制。由于Ogre的逻辑更新不能在主线程之外。我们和渲染相关的游戏逻辑(比如改变模型的位置)都必须在主线程中进行(也可以在其他线程,不过要和主线程进行同步操作,渲染的时候不能更新)。我们引擎中将所有逻辑都限制在主线程中(自己创建线程的除外),这样可以不用考虑多线程的同步问题,以及函数执行先后的问题,大幅降低软件开发复杂度。不过对于耗时操作也会导致程序的阻塞。程序中所有的耗时操作几乎都是磁盘IO造成的,因此我决定将磁盘IO部分的逻辑单独开一个线程,使其从主线程分离。
        首先看看一个典型的阻塞操作,在场景创建一个模型:
            Mesh* mesh  = sceneMgr->createEntity("file.mesh");
通常我们会在场景创建时执行这样的语句。ogre会先在资源组中查看file.mesh是否已经载入内存,如果没有载入则会进行磁盘IO操作,这时就会造成短暂的阻塞,如果file.mesh已经事先载入内存,那么这一句就不会造成阻塞。ogre会直接根据内存中的数据来实例化。因此要让主线程中这样的逻辑不受阻塞,其实就是保证在执行这样的资源相关的对象创建时,相应资源已经被事先加载入内存。因此我们首先要跳过Ogre自动的资源管理。不过可能有人会想到用ogre的资源管理器的load方法预先load资源。不过这种方案并不可取,因为load方法也是在主线程中调用,所以load之时仍然会造成阻塞,虽然之后再使用上面类似的模型创建语句都不会再造成阻塞。但是我要实现的是完全的无阻塞,包括资源加载。因此这部分必须在另外一个线程中。来看看如何实现
    首先我们创一个抽象的任务类 Task,类中需要有一个变量来记录资源的加载状态,并且有一个变量来记录任务的状态,具体的更多小的任务我们会根据资源类型来细分,比如CreateMeshTask  CreateMusicTask等等。然后将Task放入一个主线程和后台线程的公共容器中。我们在后台线程中为Task加载资源。我们在主线程的帧更新中来对任务进行调度。比如添加一个任务,删除一个任务。判断任务中所需的资源状态是否已经变为载入,如果已经载入则执行真正的do()方法,然后将任务从容器移除。对于任务的删除,如果任务状态是loading,这时后台线程正在为任务加载资源。我们不能直接删除,需要将任务maskDelete。在下一次任务变为loaded或者unload再执行删除。对任务状态的写操作只能由后台线程进行,并且保证原子操作。任务状态是两个线程对访问任务资源的重要同步标志。
    然后使用的时候逻辑也要变化,例如上面的创建模型像下面这样用:
            Task* createMesh = new CreateMeshTask("file.mesh");
            createMesh->setPosition(x, y,z);
            createMesh->setScale(x, y,z);
            TaskList.pushback(createMesh);

setPosition() setScale()这些方法是具体不同的任务才有的方法,这些方法不会直接执行,只会在任务类中写入执行的变量。真正的执行方法会在任务类的do()方法中。 因为在调用这一句的时候我们是想给模型设置位置或者缩放,但此时模型并未被实际创建。在主线程中这样使用不会造成阻塞。不过真正的执行会被延时到后台线程加载完资源后。
        另外要考虑的是对mesh的附加资源也得在后台线程完成,比如用到的Texture material skeleton。难点在于如何在不解析(j加载)mehs的前提下知道会用到哪些附加资源。可能需要手动提供类似信息
        在场景中把资源分为两类,场景创建时必须立即加载的(地面)资源和可以延时加载的(树木)。绝大部分是可以延时加载的,秒进场景不是梦
 
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### 回答1: 在Unity中,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。具体的实现方法可以使用Unity提供的协程或者异步操作来完成。其中,协程可以通过使用yield return语句来实现异步加载资源的功能,而异步操作则可以使用Unity提供的AsyncOperation类来实现。需要注意的是,在使用异步加载资源的过程中,需要注意资源的释放和管理,以避免内存泄漏和性能问题的出现。 ### 回答2: 在Unity中,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。异步加载资源是指在后台线程中加载资源,使得游戏的主线程不会被阻塞,从而保持游戏的响应能力。 Unity提供了一些相关的API来实现异步加载资源。其中最常用的方法是使用协程(Coroutine)和AssetBundle。 首先,可以使用协程来异步加载资源。我们可以在一个协程函数中通过使用yield return关键字来暂停执行协程,等待资源加载完成。例如,可以使用WWW类来异步加载网络或本地的资源文件。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetAsync(string url) { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载资源做其他操作 } ``` 另一种常用的方法是使用AssetBundle来异步加载资源。AssetBundle是一种资源打包格式,可以将多个资源文件打包成一个文件,然后在游戏运行时进行加载。我们可以使用AssetBundle类的异步加载方法来加载资源。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetBundleAsync(string url) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)) { yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载资源做其他操作 } } ``` 通过使用协程和AssetBundle,我们可以实现在后台线程中异步加载资源,避免了主线程的阻塞,提高了游戏的性能和流畅度。当资源加载完成后,我们可以使用加载资源做其他操作,比如进行实例化、显示和播放等。 需要注意的是,异步加载资源需要一定的时间,因此在使用加载资源之前,需要确保资源已经加载完成。可以使用回调函数或事件来通知资源加载完成后再进行后续操作。 ### 回答3: 在Unity中,异步加载资源可以通过以下步骤进行: 1. 使用Unity的异步加载函数(如:AssetBundle.LoadAssetAsync)来加载需要的资源异步加载函数与同步加载函数的主要区别是,异步加载函数会在后台线程中进行资源加载,而不会阻塞主线程。 2. 通过Unity的协程(Coroutine)来处理异步加载过程。协程可以在代码执行过程中暂停和恢复执行。可以使用Unity提供的协程函数(如:StartCoroutine)来启动异步加载过程,并使用yield关键字来暂停和恢复协程的执行。 3. 在协程的过程中使用异步加载函数加载资源。可以通过实例化一个异步加载函数,并使用yield关键字将其包装成一个等待函数,以在协程中等待资源加载完成。例如: ``` IEnumerator LoadAssetAsync() { AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("bundlePath"); AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("assetName"); yield return request; GameObject asset = request.asset as GameObject; // 使用加载好的资源 } ``` 在这个例子中,首先通过异步加载函数LoadFromFile加载AssetBundle资源包,然后使用LoadAssetAsync异步加载GameObject资源。通过yield return将异步加载过程包装成一个等待函数,以在协程中等待资源加载完成。最后,可以将加载好的资源用于后续的逻辑。 通过以上步骤,可以在Unity中实现资源异步加载,避免资源加载过程对主线程的阻塞,提高游戏的性能和用户体验。

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