HTC Vive开发学习——VRTK(3)更新到新版本SDK!

上两节中,我们主要对SteamVR_Unity_Toolkit(简称旧版VRTK)中的一些基础控制器脚本进行了学习,包括VRTK_ControllerEvents(以下简写会经常省略VRTK_前缀)、SimplePointer和BasicTeleport三个主要脚本。但是最近查资料的时候发现其实V...

2018-05-31 22:47:43

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.NET集合浅析

这个学期看了不少STL的东西,也补充了一些以前没有学过的数据结构知识。回过头来看之前写过的一些Unity脚本,发现在当时在基本只会用向量这一种数据结构的情况下,写出了许多啼笑皆非的代码。比如,当时基本只会什么都用List<>,居然在使用for循环遍历一个...

2018-05-18 16:02:20

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HTC Vive开发学习——VRTK + SteamVR Plugin + Hover UI Kit配置

我们基于HTCVive这款VR设备来开发虚拟现实应用。VRTK和Hover UI Kit是查到的两个比较不错的VR开源项目,前者提供了实现VR游戏环境中一些基本交互功能的组件(主要是脚本),后者则提供了一种VR环境下非常友好的UI系统。这里我们讨论如何配置这一套开发环境,并演示一些范例。1.VRT...

2018-05-10 21:34:19

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HTC Vive开发学习——VRTK(2)

上一节主要剖析了VRTK_ControllerEvents脚本,这一节我们继续通过Demo来学习VRTK。(二)003_Controller_SimplePointer上一节关于这个Demo的学习主要还是深入剖析VRTK_ControllerEvents脚本。这一节我们正式开始学习这个脚本,它的继...

2018-05-09 17:27:40

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HTC Vive开发学习——VRTK(1)

本系列是基于Unity和HTC Vive开发虚拟现实应用的学习笔记。Unity环境下Vive开发必用的插件是SteamVR Plugin,除此之外,计划参考一些开源项目和免费的Asset Store插件,暂时涉及的包括:VRTK和Hover UI。VRTK包括基于SteamVR Plugin实现的...

2018-05-06 18:01:19

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Unity多线程

本文内容来源于Youtube上的一个Unity教学视频:Tutorial Unity & Multithreading 1. Unity多线程的特点 Unity可以使用大部分.NET库,包括Threading命名空间下的线程操作,但Unity中的多线程是有限制的,那就是:不能在子线程中...

2017-12-18 20:44:29

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[C#基础]说说lock到底锁谁?

转载地址:http://www.cnblogs.com/wolf-sun/p/4209521.html 写在前面 最近一个月一直在弄文件传输组件,其中用到多线程的技术,但有的地方确实需要只能有一个线程来操作,如何才能保证只有一个线程呢?首先想到的就是锁的概念,最近在我们项目组中听的...

2017-11-02 11:21:31

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HTC Vive Unity 教程

原文:HTC Vive Tutorial for Unity 作者: Eric Van de Kerckhove 译者:kmyhy HTC Vive 是一个虚拟现实头盔,由 HTC 和 Valve 公司制造。它提供一种在虚拟世界中的浸入式体验,而不是屏幕头像。 如果你是一个 Unity 开发...

2017-10-30 22:25:54

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C#设计模式—单例模式

原文链接:http://www.cnblogs.com/zhili/p/SingletonPatterm.html 一、引言 最近在设计模式的一些内容,主要的参考书籍是《Head First 设计模式》,同时在学习过程中也查看了很多博客园中关于设计模式的一些文章的,在这里记录下我的...

2017-09-25 11:03:52

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Unity 5.6 雾特效开启

原文链接:http://blog.csdn.net/Rhett_Yuan/article/details/54425236 1、对于雾效的开启在新版的Unity中通过界面菜单Windows->Lighting窗口中Scene页签打开 2、勾选Fog即开启雾效,雾效三种...

2017-08-22 16:31:58

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C/C++中extern关键字详解

原文链接:http://www.cnblogs.com/yc_sunniwell/archive/2010/07/14/1777431.html 1 基本解释:extern可以置于变量或者函数前,以标示变量或者函数的定义在别的文件中,提示编译器遇到此变量和函数时在其他模块中寻...

2017-08-18 16:41:47

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Unity5.6大规模地形—地形资源构建(3)

在上一篇http://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/72377565中,我们主要讨论了如何给地形资源TerrainData类型添加从WorldMachine中导出的贴图。事实上,这种一块地形使用整张贴图的效果并不是很理想,地形尺寸比较大的时候不能...

2017-08-12 12:23:30

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浅谈Unity资源异步加载和Coroutine的使用

为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用...

2017-05-29 13:38:54

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Unity5.6大规模地形—地形资源的创建(2)

在系列的上一篇中http://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/70767973(以下简称“文1”),我们介绍了一种使用脚本从原始地形资源(heightmap,texture)创建TerrainData的方法。不过我们只实现了heightmap的导入...

2017-05-17 13:54:55

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一个简单的UDP程序—C++服务器和C# .NET客户端

用Unity开发网络游戏除了使用Unity自带的Network类之外,比较原始的方法就是使用Socket接口了。本文基于.NET平台的Socket接口,编写了一个UDP协议下的简单程序,实现了类似于Echo的功能。具体为客户端向服务器发送一个信息,服务器返回一个应答。代码如下: C++编写的服务...

2017-05-11 17:50:19

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C#数据类型转换工具

我们经常在编程中会涉及到将一个字符串表示的数字转换成相应数据类型的变量,比如将“123.4”转换成float a=123.4f。这就涉及到.NET平台的一些转换工具。 首先要明确C#中都有哪些数据类型。除了我们熟悉的int,float等,.NET平台有几种基本的内置类型,可以查询MSDN在S...

2017-05-06 11:06:30

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XML文件解析—System.Xml的一些方法

最近想使用XML文档作配置文件,在Unity Editor中批量处理一些东西。对于相同的问题见过有使用txt作为配置文件的案例,不过之前简单学过使用C++的TinyXml库解析XML配置文档,并且XML文档具有结构化的优点,觉得使用起来会比较方便。然而,在Unity中选择使用C#进行开发,那么.N...

2017-05-05 21:37:55

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Unity5.6大规模地形—地形资源的创建(1)

在很多仿真和游戏应用中都需要大规模地形,这样会使3D环境似乎“无限大”,增加用户的真实感,比如飞行模拟游戏。那么在Unity中如何实现大规模地形场景呢?官方中文论坛中有一个帖子讲得比较在点,帖子地址在这里:http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=v...

2017-04-25 22:13:09

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变量命名的三种方法

转载地址:http://blog.csdn.net/arthur_d/article/details/8263294 一、匈牙利命名法【Hungarian】:       广泛应用于象Microsoft Windows这样的环境中。       Windows 编程中用到的变...

2017-04-10 16:24:22

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Unity项目的目录组织与Prefab的动态实例化

Unity项目的资源目录如何组织呢?作为一个初学者,我提供一个基于Resources的简单方案。我们先来分析一下。 首先,一个资源,例如三维模型,Import之后会自动创建一些目录,比如Materials、Texture。我们可以根据自己创建的目录结构来随意移动这些原有内容,比如将材质、贴图和模...

2017-02-23 20:59:03

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