Unity改变模型的显示顺序,让某个物体显示在最前面

如上图,cube遮住了我自己建的类似坐标系的模型,我想让模型显示在最前面。

1.方法有多种

使用多个相机,可以参考:https://blog.csdn.net/u013749051/article/details/89220422

用RenderTexture,可参考这位大哥:https://www.e-learn.cn/content/qita/767202

还有就是修改渲染队列。

2.步骤

1.用C#或Shader脚本修改队列,Shader脚本修改可参照这位大哥:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37345251

用C#的话用:

m_meshRenderer.material.renderQueue += 2000;     //m_meshRenderer是MeshRenderer类型

我的小工程用的代码是这样的,有的地方不关事

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PivotController : MonoBehaviour {

    Transform m_tr, m_camera;
    bool isVisible = true;
    [SerializeField]
    float pivotScale = 0.5f;
    [SerializeField]
    GameObject body;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        m_tr = transform;
        m_tr.localPosition = body.transform.localPosition;

        for (int i = 0; i < m_tr.childCount; i++)//修改该物体下的子物体的渲染队列
        {
            MeshRenderer m_meshRenderer = m_tr.GetChild(i).GetComponent<MeshRenderer>();
            if (m_meshRenderer == null) continue;
            if (m_meshRenderer.material == null) continue;
            m_meshRenderer.material.renderQueue += 2000;
        }
            
        body.transform.SetParent(m_tr);
        m_camera = Camera.main.transform;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (isVisible)
            m_tr.localScale = pivotScale * (m_tr.position - m_camera.position).magnitude * Vector3.one;//放大缩小窗口坐标轴大小不变
    }
    private void OnBecameVisible()
    {
        isVisible = true;
    }
    private void OnBecameInvisible()
    {
        isVisible = false;print("AAA");
    }
}

然后给遮挡到我的坐标系模型的物体cube一个材质球,将其材质球的Rendering Mode改成Transparent或Fade

最后我的坐标系模型就不怕被cube挡住了。

 

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