制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.1.4 (一)

     在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。

     对于初学者来说,这个例子是非常适合的,对于熟悉cocos2d有很好的帮助,希望初学cocos的博友们仔细搞搞, 本人刚开始做这个 咨询了原文作者好几次,祝大家成功!


1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;

资源中包括源代码:http://download.csdn.net/detail/yangshuo528/7426007

3.为场景添加背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下:

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bool HelloWorld::init()
{
     bool bRet =  false;
     do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
        
         this->setTouchEnabled( true);
        CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
        CCSprite *background = CCSprite::create( "Bg.png");
         this->addChild(background);
        background->setPosition(ccp(wins.width /  2, wins.height /  2));

        bRet =  true;
    }  while ( 0);
     return bRet;
}

通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。编译运行,如下图所示:

4.接着,需要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点,这样就可以很容易的改变它们。TowersPosition.plist已经在资源文件夹中,其中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,可以看到一个字典数组,字典只包含两个键"x"和"y"。每个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。现在需要读取这个文件,并且放置塔基到地图上。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下变量:

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cocos2d::CCArray* towerBases;
打开 HelloWorldScene.cpp 文件,添加如下方法:

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void HelloWorld::loadTowerPositions()
{
    CCArray* towerPositions = CCArray::createWithContentsOfFile( "TowersPosition.plist");
    towerBases = CCArray::createWithCapacity( 10);
    towerBases->retain();

    CCObject *pObject =  NULL;
    CCARRAY_FOREACH(towerPositions, pObject)
    {
        CCDictionary* towerPos = (CCDictionary*)pObject;
        CCSprite* towerBase = CCSprite::create( "open_spot.png");
         this->addChild(towerBase);
        towerBase->setPosition(ccp(((CCString*)towerPos->objectForKey( "x"))->intValue(),
            ((CCString*)towerPos->objectForKey( "y"))->intValue()));
        towerBases->addObject(towerBase);
    }
}

init函数里面,添加背景图片代码之后,添加如下代码:

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this->loadTowerPositions();
在析构函数里面,添加如下代码:
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towerBases->release();
编译运行,就可以看到道路两侧的方块,这些是做为玩家炮塔的基座。如下图所示:

5.开始建立炮塔。打开 HelloWorldScene.h 文件,添加如下代码:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _towers, Towers);
添加 Tower 类,派生自 CCNode 类, Tower.h 文件代码如下:

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#ifndef __TOWER_H__
#define __TOWER_H__

#include  "cocos2d.h"
#include  "HelloWorldScene.h"

#define kTOWER_COST  300

class Tower :  public cocos2d::CCNode
{
public:
    Tower( void);
    ~Tower( void);

     static Tower* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);
     bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

     void update( float dt);
     void draw( void);

    CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);

private:
     int attackRange;
     int damage;
     float fireRate;
};

#endif   // __TOWER_H__

打开Tower.cpp文件,代码如下:

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#include  "Tower.h"
using  namespace cocos2d;

Tower::Tower( void)
{
}

Tower::~Tower( void)
{
}

Tower* Tower::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)
{
    Tower *pRet =  new Tower();
     if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))
    {
         return pRet;
    }
     else
    {
         delete pRet;
        pRet =  NULL;
         return  NULL;
    }
}

bool Tower::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)
{
     bool bRet =  false;
     do 
    {
        attackRange =  70;
        damage =  10;
        fireRate =  1;
        
        _mySprite = CCSprite::create( "tower.png");
         this->addChild(_mySprite);
        _mySprite->setPosition(location);
        _theGame = game;
        _theGame->addChild( this);

         this->scheduleUpdate();

        bRet =  true;
    }  while ( 0);

     return bRet;
}

void Tower::update( float dt)
{

}

void Tower::draw( void)
{
#ifdef COCOS2D_DEBUG
    ccDrawColor4F( 255255255255);
    ccDrawCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange,  36030false);
#endif
    CCNode::draw();
}

这个Tower类包含几个属性:一个精灵对象,这是炮塔的可视化表现;一个父层的引用,方便访问父层;还有三个变量:

  • attackRange: 炮塔可以攻击敌人的距离。
  • damage: 炮塔对敌人造成的伤害值。
  • fireRate: 炮塔再次攻击敌人的时间间隔。
有了这三个变量,就可以创建各种不同攻击属性的炮塔,比如需要很长时间来重新加载的远程重击,或者范围有限的快速攻击。最后,代码中的 draw 方法,用于在炮塔周围绘制一个圆,以显示出它的攻击范围,这将方便调试。


6.让玩家添加炮塔。打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:

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#include  "Tower.h"
在析构函数中添加如下代码:
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_towers->release();
init 函数,添加如下代码:
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_towers = CCArray::create();
_towers->retain();
添加如下两个方法,代码如下(在 HelloWorldScene.h别忘了添加函数声明 ):

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bool HelloWorld::canBuyTower()
{
     return  true;
}

void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
    CCSetIterator iter = pTouches->begin();
     for (; iter != pTouches->end(); iter++)
    {
        CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);
        CCPoint location = pTouch->getLocation();

        CCObject *pObject =  NULL;
        CCARRAY_FOREACH(towerBases, pObject)
        {
            CCSprite *tb = (CCSprite*)pObject;
             if ( this->canBuyTower() && tb->boundingBox().containsPoint(location) && !tb->getUserData())
            {
                 //We will spend our gold later.

                Tower* tower = Tower::nodeWithTheGame( this, tb->getPosition());
                _towers->addObject(tower);
                tb->setUserData(tower);
            }           
        }
    }
}

方法ccTouchesBegan检测当用户触摸屏幕上任何点时,遍历towerBases数组,检查触摸点是否包含在任何一个塔基上。不过在创建炮塔前,还有两件事需要检查:
①玩家是否买得起炮塔?canBuyTower方法用来检查玩家是否有足够的金币来购买炮塔。在这里先假设玩家有很多金币,方法返回true。
②玩家是否违法了建筑规则?如果tb的UserData已经设置了,那么这个塔基已经有了炮塔,不能再添加一个新的了。
如果一切检查都通过,那么就创建一个新的炮塔,放置在塔基上,并将它添加到炮塔数组中。编译运行,触摸塔基,就可以看到炮塔放置上去了,并且它的周围还有白色的圆圈显示攻击范围,如下图所示:


参考资料:1.How To Make a Tower Defense Game  http://www.raywenderlich.com/15730/how-to-make-a-tower-defense-game

如何制作一个塔防游戏:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186

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