Cocos2d-x触摸分发器原理

为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。

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首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。


1.标准触摸

在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。

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// optional
virtual  void  ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 
virtual  void  ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 
virtual  void  ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 
virtual  void  ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)

第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:

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void  TouchLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
     if (pTouches->count() == 1)
     {
         CCTouch *touch =  dynamic_cast (pTouches->anyObject());
 
         //由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了
         CCPoint position = touch->locationInView(); //获取游戏画面中的点位置
         position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position); //把屏幕左边转换为游戏坐标
         //此处处理触摸事件
 
     }
     else
     {
         //如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件
 
     }
}

那么来看看setTouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢

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void  CCLayer::setTouchEnabled( bool  enabled)
{
     if  (m_bTouchEnabled != enabled)
     {
         m_bTouchEnabled = enabled;
         if  (m_bRunning)
         {
             if  (enabled)
             {
                 this ->registerWithTouchDispatcher();
             }
             else
             {
                 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate( this );
             }
         }
     }
}

再进入registerWithTouchDispatcher方法中看到调用了pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。


对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。


2.我们在来看看目标代理

要为该层使用目标代理,首先调用CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:

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//注意返回类型,函数名,参数有什么不同
virtual  bool  ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
// optional
virtual  void  ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
virtual  void  ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
virtual  void  ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)

第一个参数为CCTouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。ccTouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。

 

那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:

1)此对象继承CCStandardTouchDelegate / CCTargetedTouchDelegate接口

2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCTouchDispatcher 

3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)

4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。


3. 触摸分发器原理

来看看CCDispatcher的主要成员

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//注册标准触摸事件
void  addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate,  int  nPriority);
//注册目标触摸事件
void  addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate,  int  nPriority,  bool  bSwallowsTouches);
//注销触摸派发
void  removeDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate);
void  removeAllDelegates( void );
//重新设定指定对象的事件优先级
void  setPriority( int  nPriority, CCTouchDelegate *pDelegate);
//分发事件
void  touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned  int  uIndex);
 
protected :
     CCArray* m_pTargetedHandlers;   //记录注册了带目标的触摸事件对象
     CCArray* m_pStandardHandlers;   //记录注册了标准触摸事件的对象


当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。

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// dispatch events
void  CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned  int  uIndex)
{
     //。。。。。。。。。
    // 1。处理带目标的触摸事件
     if  (uTargetedHandlersCount > 0)
     {
         CCTouch *pTouch;
         CCSetIterator setIter;
         //1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件
         for  (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter)
         {
             pTouch = (CCTouch *)(*setIter);
             CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
             CCObject* pObj = NULL;
             //1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件
             CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)
             {
                 pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);
                 if  (! pHandler)
                    break ;
                 bool  bClaimed =  false ;
                 //首先处理触摸开始时间
                 if  (uIndex == CCTOUCHBEGAN)
                 {
                     bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);
                     if  (bClaimed)
                     {
                         pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);
                     }
                 else
                 if  (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch))
                 { //再处理移动、结束和取消事件
                     // moved ended canceled
                     bClaimed =  true ;
                     switch  (sHelper.m_type)
                     {
                     case  CCTOUCHMOVED:
                         pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
                         break ;
                     case  CCTOUCHENDED:
                         pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
                         pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                         break ;
                     case  CCTOUCHCANCELLED:
                         pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);
                         pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                         break ;
                     }
                 }
                 //如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件”
                 if  (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches())
                 {
                     if  (bNeedsMutableSet)
                     {
                         pMutableTouches->removeObject(pTouch);
                     }
 
                     break ;
                 }
             }
         }
     }
 
     // 2. 处理标准触摸事件
     if  (uStandardHandlersCount > 0 && pMutableTouches->count() > 0)
     {
         CCStandardTouchHandler *pHandler = NULL;
         CCObject* pObj = NULL;
         //遍历每一个已注册触摸事件的对象
         CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers, pObj)
         {
             pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(pObj);
             if  (! pHandler)
             {
                 break ;
             }
             switch  (sHelper.m_type)
             {
             case  CCTOUCHBEGAN:
                 pHandler->getDelegate()->ccTouchesBegan(pMutableTouches, pEvent);
                 break ;
             case  CCTOUCHMOVED:
                 pHandler->getDelegate()->ccTouchesMoved(pMutableTouches, pEvent);
                 break ;
             case  CCTOUCHENDED:
                 pHandler->getDelegate()->ccTouchesEnded(pMutableTouches, pEvent);
                 break ;
             case  CCTOUCHCANCELLED:
                 pHandler->getDelegate()->ccTouchesCancelled(pMutableTouches, pEvent);
                 break ;
             }
         }
     }
 
     //。。。。。。
     //删除 标记为吞噬的触摸事件
    
}

在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级高。对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。


值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。

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