背包系统步骤

本文介绍了Unity3D中背包系统的实现步骤,包括数据存储选择、背包结构设计、客户端与服务器端交互、BagItem模型和BagManager的创建。同时,文章探讨了背包UI的优化策略,如对象池、动静分离、手动布局和滚动监控。
摘要由CSDN通过智能技术生成

数据存储的选择:尽量不要用多个字段存储多个格子,也不要用字符串,存储空间会变大。结论是使用二进制数据存储。

  • 背包系统结构

关于背包 客户端与服务器端需要传输的结构,

//协议
message NBagInfo{
	int32 Unlocked = 1;   --解锁到第几个格子
		bytes Items = 2;    --背包里面有多少道具
}

message BagSaveRequest
{
	NBagInfo BagInfo = 1;
}

message BagSaveResponse
{
RESULT result = 1;
string errormsg = 2;
}

利用unlock参数来决定Items长度。

服务器端

创建背包相关表CharacterBag,

表结构为:

ID | int32

Items | Binary

Unlocked | Int

创建与Charater表的关联,关联关系为1比1,一个角色只能有一个背包。(多个背包页如何管理?)

在Character类初始化背包。

OnGameEnter→AddCharacter→Character→初始化背包。

this.Info.Bag = new NBagInfo();
this.Info.Bag.Items = this.Data.Bag.Items;
this.Info.Bag.Unlocked = this.Data.Bag.Unlocked;

创建背包接收监听,

public class BagService : Singleton<BagService>
    {
        public BagService (){

            MessageDistributer<NetConnection<NetSession>>.Instance.Subscribe<BagSaveRequest>(this.OnBagSave);
        }
    public void Init() { 
        
        }

        void OnBagSave(NetConnection<NetSession> sender, BagSaveRequest request) {
            Character character = sender.Session.Character;
            Log.InfoFormat("BagSaveRequest:character:{0},Unlocked{1}", character.Id, request.BagInfo.Unlocked) ;

            if (request.BagInfo != null) {
                character.Data.Bag.Items = request.BagInfo.Items;
                DBService.Instance.Save();
            }
        }

在用户创建角色时给角色增加背包,在UserService→OnCreateCharacter 背包初始化。

var bag = new TCharacterBag();
bag.Owner = character;
bag.Items = new byte[0];
bag.Unlocked = 20; //解锁20个格子
character.Bag = DBService.Instance.Entities.CharacterBags.Add(bag);

客户端

给客户端的物品Item的Model类增加配置表类ItemDefine,一旦产生新道具,就把配置赋予他,以便随时能得到新增加的道具的定义。

  • #Item类

    public class Item {
            public int Id;
            public int Count;
            public ItemDefine define;
    
            public Item(NItemInfo item) {
                this.Id = item.Id;
                this.Count = item.Count;
                this.define = DataManager.Instance.Items[item.Id];
            }
        }
    

之后设计BagItem的Model类,思考要如何设计比较好?

  • ~~关于BagItem思考

    考虑到背包有格子这种东西,我本来思索应该会用字典来存储Item,然后Key值为格子的位置,然后应该会用事件来加载人物所持有的数据,在

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