Unity 音频优化方案

参考资料:

https://www.cnblogs.com/bearhb/p/11210136.html

https://blog.csdn.net/chenfujun818/article/details/81710895

文件格式


mp3:失真小,适合音质要求高的文件,例如BGM
wav:资源大,不推荐
ogg:压缩比高,适合人声、音效等
 

Profiler可关注的参数

 


TotalSources:AudioSource总资源数
AudioClipCount:缓存的音频剪辑个数
TotalAudioMemory:实际占用内存大小,和AudioClipCount对应
AudioVoices:当前播放的音频个数

音频文件导入设定

 


【选项释义】
ForceToMono:若启用,此音频将向下混合成单声道声音,一般手机使用单声道足够满足需求
LoadInBackground:勾选的音频文件如果直接放在场景里,会在场景加载的时候一起被加载
LoadType:
-Streaming直接从磁盘流读取音频数据,不需要RAM进行存储或播放
-DecompressOnLoad 加载后解压缩声音,将使用大于10倍的ImportedSize的内存占用, 未压缩的音频将存储在RAM中。这个选项需要的内存最多,但是播放它不会像其他选项那样需要太多的CPU电源。
-CompressedInMemory在内存中保持压缩,在播放的时候解压缩,CPU消耗比较大,播放时不需要额外的存储。
CompressionFormat:压缩格式
-PCM
-ADPCM
-Vorbis
SampleRateSetting:采样率设置
-OptimizeSampleRate优化采样率
-PreserveSampleRate保持源文件采样率
-OverrideSampleRate设采样率上限

【重点关注的紫框内信息】
OriginalSize:磁盘大小
ImportedSize:内存大小
Ratio:ImportedSize占OriginalSize比例
*tip:修改导入选项,可以直观地看到内存大小的区别,这也是我们主要关注的数值

这里写图片描述

这里写图片描述

 怎么选?长音频播放消耗大量内存,如果播放时不想在内存中进行解压,有两个选择:

         (1)Load Type选“Streaming”, Compression Format 选”Vorbis",使用最少的内存,但需要更多的CPU电量和硬盘I/O操作;

         (2)Load Type选“Compressed In Memory”, Compression Format 选”Vorbis",磁盘I/O操作被替换成内存的消耗,请注意,要调整“Quaility”滑块以减小压缩剪辑的大小,以交换音质,一般推荐70%左右。

 

 

 

 

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